CreateAI CEO吕程:未来几年,普通人能用AI制作游戏和动漫短剧
创始人
2025-09-26 21:27:31
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记者 田进

“因为生成式AI(人工智能)的应用,普通用户已经可以独立创作几分钟的动漫短剧。预计未来几年,用户可以直接通过AI生成长达20分钟的动漫短剧,甚至独立做一款游戏,这方面的市场想象空间非常大。”

在9月25日的专访中,CreateAI CEO吕程谈及了AI对游戏和动漫产业可能形成的影响。他表示,当前AI应用于游戏、动漫产业仍处于起步阶段,例如人工智能平台在生成动漫短剧上的一致性和可控性仍需要不断迭代。

作为一家全球应用型人工智能公司,最近一年,CreateAI的投资动作频频。去年下半年,CreateAI接连获得《三体》IP,以及《金庸群侠传》的独家授权 IP;今年8月,CreateAI在北京启动亚洲最大的动作捕捉基地;9月25日,CreateAI在国内正式推出专为动漫制作设计的人工智能平台——“萌动AI”,用户在此平台几乎可以无门槛地生成几分钟的动漫短剧。

近些年,中国游戏产业规模在快速扩张。7月31日,由游戏出版工作委员会、游戏产业研究专家委员会联合发布的《中国游戏产业报告》显示,2025年1—6月,国内游戏市场实际销售收入1680亿元,同比增长14.08%,再创新高。游戏用户规模近6.79亿,同比增长0.72%,亦为历史新高点。

专访|

经济观察报:公司前身主营业务为自动驾驶卡车技术,为何选择转型发展游戏和动漫?

吕程: 我们一直追求业务的全球化,而游戏和动漫是最全球化的产业之一。同时,虽然游戏和动漫均为电子娱乐领域的细分行业,但市场蛋糕非常大。公司此前积累的AI技术,包括数据训练模型、算法等能力,也能广泛应用于这两个领域。

经济观察报:CreateAI为何选择建设如此大规模的动作捕捉基地?

吕程: 动作捕捉基地的前期投入相当大,而公司依旧选择建设动作捕捉基地主要有两方面原因。

首先是企业自身需求驱动。中国游戏市场规模庞大且在快速增长,如果一款游戏想要有好的市场表现,就需要在内容、技术、发行渠道等方面做创新,但游戏创新对各项技术的要求越来越高。例如,在移动端手游刚兴起时,市场充满机会且创新相对更容易。但在当下,市场上有成千上万款手游,做差异化发展非常难。而公司正在开发的《金庸群侠传》,包含了几百套不同的武功,每套武功又拥有几十个动作,为提升游戏玩家的实际操作感受,就需要使用大量动作捕捉技术。

其次,3A游戏(即高开发成本、高体量、高质量的游戏)和动漫对美术标准、动作标准的要求在不断提高,游戏市场的产量也在快速增长,相比于计算机技术,动作捕捉技术更能满足这样的设计需求。因此动作捕捉基地启动之后,我们也希望和海内外游戏厂商合作。

经济观察报:AI正在蓬勃发展,AI会给中国游戏、动漫产业带来哪些深远影响?

吕程 :我认为AI应用于游戏、动漫产业仍处于起步阶段,但我们仍看好AI对行业的积极影响。

一方面,生成式AI能给动漫行业的UGC(由普通用户自主创作并在网络平台分享的文字、图片、音频或视频等内容)市场带来很大影响。此前,个人如果想在几分钟内制作一部一分钟的动漫,几乎不可能完成。但因为生成式AI的应用,任何人都可以去创作一两分钟的动漫。

另一方面,接下来AI甚至可以让个人去制作一款游戏,或者个人将动漫直接转化为更具互动性的游戏。

经济观察报:AI+游戏处于起步阶段,一款成功的游戏应具备哪些特点?

吕程: 虽然游戏玩家的规模在快速增长,但他们对游戏的质量要求也越来越高,因此想制作一款成功的游戏门槛其实比较高。

首先,游戏内容需要有创新。因为游戏的蓬勃发展,在当下,纯粹的游戏玩法创新已经非常难,只能在游戏的某些环节进行创新。例如《黑神话:悟空》的创新点之一是游戏画面非常精致,把这方面的行业天花板拉高。如果某一款游戏想在游戏画面上做创新,就需要在这样的画面基础上进一步做提升。

其次,游戏是否由知名IP改编而来、游戏故事情节是否足够精彩,用户基数也会存在很大差别。目前游戏公司拿知名IP的难度非常高,CreateAI能拿下《金庸群侠传》的独家授权 IP,也是因为自2021年以来,公司就与金庸家族不断合作,最终建立了信任关系。

第三,如果制作高质量端游,往往需要投入大量资金。在游戏和动漫制作流程中,AI只是辅助性的工具,用于提高效率、小幅度降低研发成本,但像《金庸群侠传》等大型IP改编成的游戏,实际上还是十分依靠背后公司的游戏制作和发行渠道能力。

经济观察报:4月,CreateAI在日本推出动漫专属制作平台Animon,你认为该平台在哪些方面需要进一步提升?

吕程: 今年9月25日,公司在国内开始推广Animon(即萌动AI)。在Animon上,普通用户已经可以根据自己的想法制作几分钟的动漫短剧。我认为到明年年底,普通用户可以在平台上制作长达20分钟的动漫短剧,这方面的市场想象空间非常大。

只是,因动漫包含了大量场景,为此通过人工智能平台生成动漫短剧,需要在一致性和可控性方面不断进行迭代。我们的最终目的是,让软件变成“傻瓜式”操作的同时,呈现的效果又非常好。

经济观察报:公司接下来的业务布局和发展目标?

吕程: 公司将主要围绕游戏、动漫制作和UGC平台开展全球化业务。具体来看,公司会融合发展《三体》和《金庸群侠传》这两大IP,同步推进动漫和游戏制作,这两方面的用户标签高度相似,融合发展也是行业的一个发展趋势。此外,公司会更多地制作一些休闲款游戏并在最近两年陆续发布。

对于备受关注的《金庸群侠传》游戏,公司希望它能和《天龙八部》等游戏的发展历程一样,在未来十几年发展历史中,持续拥有大量粉丝用户,游戏也能不断迭代并加入新内容。我们的优势是,《金庸群侠传》本身就包含金庸的十五部武侠小说,故事情节具有非常大的拓展空间。

经济观察报:公司的具体营收发展目标?

吕程: 在中日美三国,公司拥有大约400名员工。我们希望在2027年,公司整体实现盈利。根据目前的项目进展推算,公司的营收目标是在未来,每年拥有几亿美元的营收。

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