开年至今,字节游戏最“轰动”的消息当属,3月中下旬其正式确认将旗下最优质的资产沐瞳(包括沐瞳旗下的广州Lighthouse工作室)以60亿美元的价格出售给沙特阿拉伯主权财富基金PIF的Savvy Games Group,这个数字相较于坊间流传的2021年字节40亿美元的收购价存在明显涨幅。
尽管游戏业务明确收缩,但据行业媒体“游戏新知”统计,此笔交易之后,留在字节的游戏工作室仍有8个,分别是:
北京绿洲工作室(旗下重点产品为《晶核》,近期全球月流预估在千万徘徊);北京BlueSea工作室(自走棋《绘札对决》,2025年曾上架日本测试,目前处于下架状态);上海ZERO36工作室(《航海王热血航线》——国内iOS端月流水在600万至1000万之间浮动、《花亦山心之月》——今年国内iOS端月流水未超过60万、《初音未来:缤纷舞台》——国内iOS端4月流水为360万);广州Glow Studio工作室(《境·界 刀鸣》——全球4月流水接近2000万);广州有爱事业部(《放置少女》——日服4月流水达3100万);深圳Neon工作室(在研一款UE5主机射击游戏);杭州江南工作室(《星球:重启》——4月全球流水预估为300万左右)以及杭州心光流美工作室。
彼时上述工作室在研项目总数至少有18款,整体来看产品储备非常丰富。
图片内信息由“游戏新知”整理
01
字节开年首作《镭明闪击》,2天iOS流水30万
开测5天未进畅销榜TOP100
而就在5月15日,储备新游中的3D成女幻想即时策略RPG《镭明闪击》正式在国内开启公测。该作是字节2026年上线的首款新游,也是沐瞳出售后字节游戏业务首个“大动作”,由杭州心光流美旗下反射狐工作室研发,朝夕光年发行。
这里需要特别一提的是,2025年6月心光流美是被沐瞳收购从而纳入字节的游戏版图,沐瞳被出售后,心光流美从沐瞳拆出并入朝夕光年。
心光流美旗下两大工作室
《镭明闪击》提前两天(5月13日)开启预下载,首日下载量(仅指移动端iOS端,下同)为2.2万,第二天增至2.6万,并登上iOS游戏免费榜第20名,公测当天下载量约为5.4万,游戏免费榜也冲到了12名的高位,次日略微下滑为4.8万。
上线至今iOS端下载量趋势
iOS端流水侧,公测首日预估在11万元左右,次日增长至19万。
截止目前(5月19日),该作位于iOS游戏免费榜第23名,畅销榜第111名。
上线至今iOS游戏双榜排名趋势
很显然单就市场数据来看,《镭明闪击》表现不够亮眼,似乎担不起开年之作的大名,若要探究其中原因必须先从游戏本身出发。
02
3D成人拟真+塔攻玩法,是差异化也是争议点
客观因素引发克制的投放与品推
众所周知,二次元卡牌放置游戏《高能手办团》是心光流美旗下核心爆款,但2020年之后由于察觉到二次元市场环境已不再宽松,为了避免与大厂的正面竞争,公司决定转向到更加细分的垂直赛道,《镭明闪击》便是这一战略下诞生的重点产品。
该作最具差异化与辨识度的点肯定是“写实成女+全3D拟真建模”的美术,这种风格首先与游戏设定的2053年外星入侵的科幻背景契合。
其次心光流美此前在《高能手办团》《飞吧龙骑士》等产品上已经有了3D建模、PBR美术等方面的积累。
紧接着也是最重要的,相比于二次元以少女为主要角色的选择与相对扁平化的画风,“写实拟真3D”具有更细腻更立体的细节表现,加上“成女”这个建模设定,游戏能在极大程度上满足玩家视听上的感官需求。
其实早期的《无期迷途》与近两年的《尘白禁区》也是遵循类似思路实现以小博大的。
然而事情总是一体两面的,写实3D拟真虽自带流量,但随着3D国漫的普及与AI的崛起,用户对建模的要求开始拔高,很容易被贴上AI标签。
玩家对《镭明闪击》就存在明显争议,有部分认为其AI感过重,这种AI痕迹还存在于其他美术素材和文本中;另一部分玩家则认为其虽然建模精致,但与游戏界面的简陋UI形成鲜明对比,此外,角色在剧情对话中缺乏鲜活的动态表达。
《镭明闪击》另一个宣传卖点是创新的“塔攻”玩法,其将“塔防”思路逆转(敌人龟缩在掩体之后固守阵地,玩家需要主动出击),配合部分战棋品类的设计元素,创造出了一套相当新颖的玩法框架。
具体来看,游戏单局1–3分钟,以主动推进、保护指挥官、全歼敌军为目标,过程中灵活部署角色、持续延伸战线是基础操作,而利用掩体机制打出侧击输出才是整场对局的核心战术;
战斗采用网格战场,玩家消耗随时间恢复与击杀补充的部署费用,仅能在友军周边7格内折跃部署角色,以中继方式逐步拓展战线;角色分重盾、突击、火力、狙击、隐刃、医疗、工程七大职业。战前可搭配8名备战角色与战术模组,同阵营角色激活模组连携效果;
玩法模式涵盖主线普通/突袭、禁区突围、PVP、合作与肉鸽,支持自动部署与倍速。
就玩法创新而言,《镭明闪击》自然值得肯定,然而这也抬高了理解成本。
另外虽然游戏操作没有门槛,但策略深度与养成深度都很深。前者需要成熟的社区生态来“消弭”,这显然不是朝夕光年的强项。后者与项目成本吃紧等因素相互叠加则会影响商业化设计,这点已经有明显体验,例如角色武器混池的抽取机制、保守的开服福利,主界面高频出现的充值入口等等。
游戏体验之外,朝夕光年这次在投放端和宣推端也较为克制,能看出来有刻意的控制成本。
据DataEye报道,今年1月《镭明闪击》才开始投放且量级仅维持在个位数,公测当天素材数也未突破千组。
图片来自DataEye
宣推侧,公开资料显示,《镭明闪击》于2021年立项,整个研发周期长达5年以上;
2023年底游戏首曝发布PV并很快开启首测。彼时心光流美创始人陈钰在接受“游戏葡萄”采访时表示,由于对品质和体量的把控,该作的成本预估会是公司以往产品的两倍以上。
但也是这一年,或许是受疫情后行业下行的影响,或许新爆款难续的客观事实,红杉资本、上海幻电、游扳创业、嘉兴盛游这些原本心光流美的股东集体退股,彼时其外部股东仅有网易旗下的杭州播播科技(38%)。
外部支持的减少,加上线上游戏能够持续提供的收入有限,让公司压力倍增也影响了当时投入最大的《镭明闪击》。2023年底,公司进行了大规模裁员,其中《镭明闪击》被裁掉三分之一;
2024年3月,心光流美再次裁员并累及《镭明闪击》项目组的消息再出,同年7月游戏拿下版号并正式更名,此后陷入沉寂,直到12月进行了一次PC端测试;
转机出现在2025年,字节开始介入,先是朝夕光年确认代理发行《镭明闪击》,再是被沐瞳收购纳入字节游戏业务体系。这一阶段该作节奏明显加快,4月初开启二测——塔攻测试,也是移动端首次测试,同年7月参加2025年CJ,10月中下旬开测三测——火种测试;
时间来到今年,4月底游戏终于确认公测时间,5月10号宣布将于《高能手办团》联动。
纵观《镭明闪击》立项至今的历程,项目组波折不断,这引发玩家和行业的忧虑,中间更是沉寂多次,期间虽有测试但基本没有太多的品宣和内容营销。
03总结
综合来看,《镭明闪击》短期表现确实不够强势,这除了与美术AI争议、玩法体验上的短板有关,也与心光流美过去3年多的波折经历导致项目研发侧未能“尽善尽美”有关,更与字节游戏业务收缩这个客观事实带来的推广侧连锁反应有关。
但是这些并不能否认游戏在差异化定位与玩法微创新上的思考与努力。
值得注意的是,该作在立项之初的目标便是全球化,2025年11月国际服版本《Warp Knights》在少数区域市场的Google Play开启测试,虽然之后很快下架,但目测国服公测后,国际服进度也会加快。
最后对于心光流美来说,虽然《镭明闪击》作为被收购后的首作难以达到《高能手办团》当初的高位,甚至五一前后又一次经历了裁员,但有了大厂的支撑总好过单打独斗,加之选择垂直细分品类寻求差异化突破的战略以及之前的研发积累,随着内部调整的落地,心光流美的未来值得持续关注。