Keep 作为健身领域的代表产品(国内健康健美分类排行第一),目前用户积累过亿,早期为移动健身工具,接著拓展成为「自由运动场」(除了健身场景,还有跑步、骑行、饮食等),并从线上内容社区,开始商业化布局,会员订制、品牌电商和线下业务(Keepland)。
目前产品功能基本完善,逐步打造「科技互连的运动生态」,推出智能硬件(手环、跑步健走机)与运动品牌,打通垂直领域,提供运动的一站式解决方案。
本文为雷蒙(嗨伊~初次见面)从湾湾北漂到 Keep 入岗(产品运营)前,为空档期做的调研和准备,针对的方向有三:
截至 2019/01 ,Keep 已有超过 1.6 亿注册用户,MAU(月活跃用户) 超过 3000 万[1]
虽然 Keep 拥有大量用户,但通过用户等级体系(使用 Keep 运动越多则等级越高)发现,KG.1 及以上的用户数量约 8000万,占总用户将近 50%。也就是其实约有一半的用户没怎么在用 Keep 运动(我自己是用了上面的课程训练四次就 KG.2 了)
与其他运动健康类软件相比,Keep 虽然表现算是不错,但用户活跃与黏性低,这是为什么?
我认为这是在「目标用户」上的天生困境。
首先,健身是一种「反人性」的生活方式,也就是产品运营必须对人性有非常好的把握,把「痛苦的锻炼」逆转为一种健康积极向上的思维模式。
并不像是「短视频」或「直播」这种,利用低门槛的「快乐」和「刺激」带来的多巴胺使用户上瘾;健身与运动是个长期且漫长的痛苦过程,要教育、陪伴用户「坚持」数个月,才能看到一些些成效,这个用户群体确实不好做。
在我还没真正使用 Keep 之前,我以为是「有健身需求的男性」,以增肌为目标的健身工具。然而,我发现 Keep 并无法满足这部分人群需求(例如我,我目前已有三年线下健身房的器械训练经验)。
因为 Keep 的视频课程大多是以「徒手的有氧运动」为主,主要是提供用户随时随地,利用碎片化时间进行健身和健康的知识学习。
由上图数据可见,Keep 的女性用户是目前健康运动类的产品里,是相对高的(与其他几款头部运动健康类 APP 相比),年龄集中在 25-35岁之间,大多生活在一二线城市,消费水平较高,以白领为主,其次学生。用户需求为身体管理、健康管理、社交及缓解压力。
为什么我会说「健身」并不具备社交的天然基因?
如果你有去过线下健身房,我们在健身房看到更多的是大家各练各的,不像球赛或者其他田径运动,可以大家组队竞赛,健身竞赛的是每个人自己的心智耐力。
即便就 Keep 鼓励用户「在家用碎片化的时间锻炼」,绝大部分的人应该也是一个人看著视频运动。所以在这个现况上,我们要设法突破健身的「封闭门栏」,找到新的刺激点来让用户心甘情愿地社交,以加强产品的使用粘性。
目前 Keep 的作法大概分为三种:
我使用 Keep 约一个月,从一开始被(1)所吸引,再来是大量的(2),最后则是精细用心的(3)。总的来看,Keep 的运营,质量是很不错的,也能感受到 Keep 团队的用心和优秀。
但这些确实重要,不过可能只是抓到了用户的「痒点」,
长期来看,对于用户的「坚持」成长幅度有限。
毕竟「运动」属于反人性的行为。
如果只有不断补充用户的「存在感」,
没有充分给予用户「归属感」的话,用户是走不远的。
那该怎么做呢?
这里说的弱化「健身」概念,并不是我们要丢弃产品的「健身价值」属性。
恰恰相反,我们要不断站在健身的价值属性上去思考产品,这是种产品延续和延展性。可以说是将「健身」降维到「运动」上,再把运动降维到人性(体育、看赛、刺激、娱乐)上。
简单来说:
「喜欢健身的人,多半热爱体育。」
「那为什么会热爱体育呢?因为喜欢竞技。」
体育比赛中的竞技感,带来每分每秒的变化与较劲,使得大家的情绪波动跌宕,容易获得峰直体验,强化对于场景与品牌的记忆能力。
如果我们把 Keep 应用的用户场景加上「竞技」,透过组队合作比赛的方式来拉长情绪的波动曲线,那么对于用户的「坚持」(留存与活跃)来说,我想就能有更高的转化。
目前在 Keep 的激励体系是用「升级(个人排行榜)+徽章+社区+卡路里币」的模式,但我实际使用过 Keep 一阵子,或者询问过周遭朋友(以及推坑自己老婆哈哈),目前的激励体系的影响甚微,大多动力还是来自于自身内部动力,或者朋友一起陪伴的归属竞争感。
这边不够完善的项目有二,「缺乏竞技+合作」&「金融激励体系稍嫌鸡肋」:
为了提高 Keep 的用户活跃和留存,在运营方面必须兼顾「竞争+合作」,并且能积累虚拟货币和「有感消耗」,持续推广差异化的「会员功能」,思路如下:
我怎么说组队挑战的基底是「社群运营」呢?
因为想想看我们在打游戏或者运动比赛时,
若有队友「中途离去」,原本 5 vs 5 变成,4 vs 5,那根本就是宣告这局输掉了。
而且不只是结果输掉,连团队的凝聚力也会大幅削弱。
如果让一群陌生人直接在 Keep 上组队挑战,我认为「中途脱队离去」的比例应该不低,而这是直接伤害了那些真正想组队挑战的用户的体验。
因此,如果要真正的实践上图的闭环,必须要有社群运营的基底。
组队的强度:熟人 > 同城&同类别运动的爱好者 > 同类别运动的爱好者 > 透过运动红人(KOL)聚集的粉丝……。
先简易制作个草案哈,如果未来公司真的对这部分有兴趣想著手尝试,我在精细化将业务流程与原型流程图做出来。
最后总结下,我过去对于「社群运营」的几点观察: