如何看待 AR 眼镜 Nreal Air 在日本正式开售?Nreal Air 眼镜 ...
admin
2023-07-01 02:43:06
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不请自来~

先说一说为什么Nreal会做这款“主打观影体验”的AR头显

因为“观影可能是目前AR眼镜最有希望在C端发展的场景”,观影需要的半沉浸感刚好和Birthbath这种低光效光学方案互补,也就是让AR眼镜的光学模组和挡光片透过率更低一些,让低亮度显示也有一个好的显示效果,得以在多个场景中使用。然后利用手机的多资源集合的特点,作为手机的延展屏幕。且观影场景对空间的交互需求很少(基本不需要),可以舍弃掉原有MR所需的多摄像头、6Dof传感器等,能将体积、耗能、发热、价格都做到能在C端消费的体验,目前国内市场上主要的两款C端AR头显都是采用相似的技术解决方案。

所以这篇文章是针对两款产品的相关参数(Nreal Air因暂时不在国内销售,暂还没体验到)来做硬件方面的分析,毕竟通过比较才能更好的看出这是否是一款好的产品~

本文包括两部分,1、观影场景的需求分析 2、Nreal Air 与Rokid Air的比较

一、观影场景需求分析

我觉得一款好的AR观影眼镜要满足多场景性、良好的穿戴体验、解决与手机端的摩擦问题、实现较好的观影效果、良好的外观~

多场景性

  • 室内、火车、飞机:这部分场景来说可能是AR观影场景最核心的体验场景,低照度、静态,特别是飞机和火车上因为手机大概率处于无信号状态,整个观影体验相对较少的受到其他手机信息的摩擦,会更容易得到较好的半沉浸性体验。
  • 室外:室外对于眼镜最大的要求这是亮度值,入眼亮度需要达到500nit(大部分手机的亮度值),在太阳光较强的时候甚至是700nit的入眼亮度支撑,这对于现有的Birthbath与OLED结合的光学模组来说是一个难题,但以我做过的一款全反射、外观镜片透过率50%、Birdbath-OLED(入眼亮度最高300nit)的实际效果来说,在阳光直射的户外环境,还是比较难以看清屏幕。所以低照度的室外场景才是是此类产品的适合场景,而且室外嘈杂的环境情况很多,好的音效也是一个关键点。
  • 汽车:此场景很特殊,因为相比起飞机火车这种大多是时候匀速运动的载具来说,汽车是变速运动的,你可以观察大多数乘客在乘坐汽车的时候需要盯着汽车行进的方向,让视觉和感知运动的前庭觉保持一致,才不会保持晕厥。而所有目前我所知的AR眼镜的都是定焦显示的,视觉焦点大约在30-40cm处,所以宣称能在汽车上观影的眼镜设备,都是过度宣传(除非他们说针对的是静态的汽车场景,毕竟有一部分人群是有在车内光看视频、玩手机这种习惯的)。

VR眼镜相比起AR更大的视场角,更沉浸的观影体验;如果AR眼镜丧失多场景性,那么它在观影场景就没有了最大的差异化优势。

观影效果:

  • 暗场景:暗场景会是大面积的黑图像,而AR眼镜是投射显示,除非背景最够黑,不然这类暗场景的电影内容无法看清,比如恐怖电影~~~~也就是说挡光镜片及光学模组的透过率要做的很低,最好低于10%
  • 高色彩饱和度:每种颜色都有自己的饱和度也叫色度,色度越纯饱和度越高,但目前基于OLED的屏幕对于色彩饱和度的表现是相对较差的,比如侯麦、张艺谋这些爱用色彩的导演的片子体验就相对较差



侯麦电影场景

  • 高分辨率:2k的显示器来说,和普通桌面显示器及平板像素量差不多,但经过光学模组的传导肯定没有直接观看屏幕的分辨率高,而OLED目前主流的分辨率均是2K,不过可以通过稍微降低视场角来做更高清的显示效果。
  • 3D显示:支持3D格式播放,AR眼镜这种近焦显示的体验比起传统的电影院及电脑观看来说,效果肯定是更好的
  • 高帧率:OLED屏幕一般最高刷新率可到60hz,但大部分电影的刷新率在24hz,但能体验到高刷新率影片对用户来说也是非常好的
  • HDR:高动态范围是针对显示器的,一般一部电影有些场景会有很亮和很暗光线、事物在同一个画面里面,就需要屏幕既能显示暗的地方,也能显示亮的地方。OLED可以单独关闭像素,在高动态范围这一方面OLED的显示效果还是不错的,但是比起Micro-led在峰值亮度上有一些差距。目前越来越多的影视剧采用HDR的片源,且大量手机也支持HDR拍摄,在PGC和UGC端都会产生越来越多的HDR内容,这对于AR的HDR显示提出了新的需求



左侧的HDR显示比右侧的普通显示屏会观看到更多的细节

  • 频闪:相比起LCD,OLED靠闪屏调节亮度,而频闪会对眼睛造成很大的影响及疲劳感,OLED的频闪比LCD的屏幕更严重,频闪频率和波动深度都比lcd高,对OLED的频闪的调教对于长时间观影非常关键。



高速相机捕捉到的OLED频闪现象

  • 蓝光:视网膜对蓝色光线的进入会产生更大的疲劳感,但相比起LCD,OLED的发光方式蓝光的强度、密度都相对较低。但仍然需要良好的调教,因为相比起手机,头戴设备的长时间观看更容易受到蓝光的影响。

穿戴体验:

  • 重量:低于100g,这是目前AR头显的重量门槛
  • 人机工程学:配重、双眼镜腿的夹持力、鼻托的硬度、鼻托的可调节性或多档鼻托
  • 材质:材质的亲肤性、触感、防出汗等
  • 拿取方式:最好支持单手操作,配备体积小、便捷打开的软包。
  • 散热:主动散热和被动散热,最高温度控制在40度以内
  • 体积:应与普通墨镜保持大致相似

与手机的摩擦:

如果作为手机屏幕的延伸,那么管控好与手机的“关系"就会非常重要,主要包括以下两个方面。

  • 续航:与大多数手机连接都要满足能4小时以上的续航,2小时观影、2小时留下来就行别的操作,目前OLED在开启高亮度时的功率大概在3W左右,而大部分手机都是3000mAH,电量是足够的,但如果把功耗做得更低,减轻对手机的电量依赖,用户对耗电的担心也会降低一些。
  • 多信息处理(操作系统):你可以想象用户在观影过程中用户接收到信息,需要关闭眼镜端的应用打开手机桌面端应用,然后输入信息,回到观影,整个过程非常繁杂对用户很不友好。所以对于手机眼镜端的异屏显示非常重要,也可以用高效率的交互方式,但目前我还没看到针对手机端眼镜显示的高效信息输入的交互案例。

良好的外观

说到这可能每个人都有自己对于美的见解了,但是对于C端场景,看起来小巧、轻薄是目前大家公认的一个方向,只是有些公司会将眼镜做的时尚感一些,而另一些公司可能偏向科技感,还有一些公司会将产品打造得像传统的墨镜、以及普通的眼镜等等。

音效:

目前各大影院都支持了3D环绕音效,电影中也多是多向音源,如果AR眼镜的扬声器无法模拟各个方向的音乐效果,那观影体验也会大打折扣。

其他就是的就是屈光度、手机适配等于用户体验不太关联的用户群可达性了,这些也是产品非常重要的一环。

二、Nreal air与Rokid air

综合以上,再来看一下Nreal air及早前上市的另一款主打观影场景的眼镜Rokid air;通过对该场景的需求分析,主要从以下几个参数来看两款产品的优劣。包括:色彩、视场角、续航、疲劳感、亮度相关(尼特、防反光)、可达性、功耗、形态、重量等。(所有数据来源于官网给出,如有实际测试用户可提醒更正~)




Nreal air



Rokid air

多场景性的相关指标:




在硬件层面,AR眼镜的亮度和音效很大程度上决定了产品是否试用于多个场景

亮度方面,可以看见Nreal air的亮度比Rokid高出一倍,且Nreal考虑到Birbath显示方案的一个缺点:底部反光,还特意增加了防反光涂层(但涂层会牺牲显示画质),在多场景的光亮度体验上更胜一筹。不过我看到两个产品的挡光外观镜,Rokid Air的透过率似乎更低一下,而且也配置了底部挡光片的配置,此手段也能有效解决光亮度不足的缺陷。不过整体来说,两款眼镜的最大入眼亮度都没有达到500nit这个门槛,户外阳光场景的观影效果存疑。

声音上,没有具体的分贝数据,也很难评估优劣,但双近耳扬声器应该能满足大多数的场景使用,当然手机连接蓝牙耳机也是一个不错的替代方案~


观影效果相关指标:



在观影效果上来看,两家的分辨率都一样,PPD(一度视场角看的的像素数)都超过47这样一个门槛(常用网站、工具栏、最小字幕都是8号字,ppd47才能有效的看清这些内容),Rokid的PPD更高,在观看一些视频文字内容会有一定的优势。在显示亮度上,Nreal则高出很多,高显示亮度匹配更高的对比度,在观看大光比的视频内容时会有优势,不过这一点可以用更低的反光镜片透过率来弥补。在视疲劳上,Nreal air专门做了蓝光处理,以及对OLED常见的闪屏进行了调教并获得莱茵认证,这一点非常关键,决定了产品的使用粘性。

两家的OLED在色彩方面另一个点:8bit位深,也满足绝大部分视频内容播放


穿戴体验相关指标:



穿戴体验上两者在重量上和体积上都有很好的体验,尤其是可拆卸数据线这一点,决定了这个眼镜可以放到很小的眼镜盒里,外出携带会很方便,但这种设计,用户在活动过程中会不自主的“带线”活动,容易产生type-c接触端口不稳定的问题。




Nreal air 眼镜腿在垂直方向可调节,且对眼镜腿的宽度和形状进行了人机工程的仔细考量

另外Nreal在人机工程上有一定的创新,特别是可调节镜腿垂直角度,再配合不同鼻托,能一定程度上弥补Birbath较小的Eyebox,让不同人群都可以在准确的点看到清晰的图像。这样做同样有一个好处,就是可以看到Nreal镜腿非常宽将部分机械结构藏在此空间既可以减轻“眼镜腿抱头”的压力,也可以让“头尾两端”的配重达成一个较好的均衡。




Rokid air 0-500度屈光调节

但在屈光调节上,Rokid的一体式调焦,相比起Nreal的配件式,会给用户减少非常多的“管理成本”

而且Rokid air通过减少屏幕显示区域的面积来设置软件调节瞳距的功能,对不同人群的观看效果有着较大的提示。


总体评价

所以综上所述,Nreal可能是更适合光影场景AR眼镜。但目前来说,很多手机厂商的屏幕已经做到HDR、4K、120fps的播放效果,AR眼镜最大的差异“近眼大屏”可能无法弥补这几项的观影差距,需要进一步的市场反馈看这种差异化的体验是否成立。

而且,观影场景明显脱离了AR得本质功能范畴(虚拟与现实的融合),只是因为光学显示的亮度视场角限制以及相关软硬件不成熟,退而求其次的产品形态。但是我们可以预见,相比起早期各AR厂商激进的产品路线,做好C端的垂直场景,通过观影延伸到通话、发微信等手机的多任务信息处理的终端,再延伸到办公场景、游戏场景,那么整个AR产品的真正合格形态会锻造出来。

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