不请自来~
先说一说为什么Nreal会做这款“主打观影体验”的AR头显
因为“观影可能是目前AR眼镜最有希望在C端发展的场景”,观影需要的半沉浸感刚好和Birthbath这种低光效光学方案互补,也就是让AR眼镜的光学模组和挡光片透过率更低一些,让低亮度显示也有一个好的显示效果,得以在多个场景中使用。然后利用手机的多资源集合的特点,作为手机的延展屏幕。且观影场景对空间的交互需求很少(基本不需要),可以舍弃掉原有MR所需的多摄像头、6Dof传感器等,能将体积、耗能、发热、价格都做到能在C端消费的体验,目前国内市场上主要的两款C端AR头显都是采用相似的技术解决方案。
所以这篇文章是针对两款产品的相关参数(Nreal Air因暂时不在国内销售,暂还没体验到)来做硬件方面的分析,毕竟通过比较才能更好的看出这是否是一款好的产品~
本文包括两部分,1、观影场景的需求分析 2、Nreal Air 与Rokid Air的比较
我觉得一款好的AR观影眼镜要满足多场景性、良好的穿戴体验、解决与手机端的摩擦问题、实现较好的观影效果、良好的外观~
VR眼镜相比起AR更大的视场角,更沉浸的观影体验;如果AR眼镜丧失多场景性,那么它在观影场景就没有了最大的差异化优势。
如果作为手机屏幕的延伸,那么管控好与手机的“关系"就会非常重要,主要包括以下两个方面。
说到这可能每个人都有自己对于美的见解了,但是对于C端场景,看起来小巧、轻薄是目前大家公认的一个方向,只是有些公司会将眼镜做的时尚感一些,而另一些公司可能偏向科技感,还有一些公司会将产品打造得像传统的墨镜、以及普通的眼镜等等。
音效:
目前各大影院都支持了3D环绕音效,电影中也多是多向音源,如果AR眼镜的扬声器无法模拟各个方向的音乐效果,那观影体验也会大打折扣。
其他就是的就是屈光度、手机适配等于用户体验不太关联的用户群可达性了,这些也是产品非常重要的一环。
综合以上,再来看一下Nreal air及早前上市的另一款主打观影场景的眼镜Rokid air;通过对该场景的需求分析,主要从以下几个参数来看两款产品的优劣。包括:色彩、视场角、续航、疲劳感、亮度相关(尼特、防反光)、可达性、功耗、形态、重量等。(所有数据来源于官网给出,如有实际测试用户可提醒更正~)
多场景性的相关指标:
在亮度方面,可以看见Nreal air的亮度比Rokid高出一倍,且Nreal考虑到Birbath显示方案的一个缺点:底部反光,还特意增加了防反光涂层(但涂层会牺牲显示画质),在多场景的光亮度体验上更胜一筹。不过我看到两个产品的挡光外观镜,Rokid Air的透过率似乎更低一下,而且也配置了底部挡光片的配置,此手段也能有效解决光亮度不足的缺陷。不过整体来说,两款眼镜的最大入眼亮度都没有达到500nit这个门槛,户外阳光场景的观影效果存疑。
在声音上,没有具体的分贝数据,也很难评估优劣,但双近耳扬声器应该能满足大多数的场景使用,当然手机连接蓝牙耳机也是一个不错的替代方案~
观影效果相关指标:
在观影效果上来看,两家的分辨率都一样,PPD(一度视场角看的的像素数)都超过47这样一个门槛(常用网站、工具栏、最小字幕都是8号字,ppd47才能有效的看清这些内容),Rokid的PPD更高,在观看一些视频文字内容会有一定的优势。在显示亮度上,Nreal则高出很多,高显示亮度匹配更高的对比度,在观看大光比的视频内容时会有优势,不过这一点可以用更低的反光镜片透过率来弥补。在视疲劳上,Nreal air专门做了蓝光处理,以及对OLED常见的闪屏进行了调教并获得莱茵认证,这一点非常关键,决定了产品的使用粘性。
两家的OLED在色彩方面另一个点:8bit位深,也满足绝大部分视频内容播放
穿戴体验相关指标:
穿戴体验上两者在重量上和体积上都有很好的体验,尤其是可拆卸数据线这一点,决定了这个眼镜可以放到很小的眼镜盒里,外出携带会很方便,但这种设计,用户在活动过程中会不自主的“带线”活动,容易产生type-c接触端口不稳定的问题。
另外Nreal在人机工程上有一定的创新,特别是可调节镜腿垂直角度,再配合不同鼻托,能一定程度上弥补Birbath较小的Eyebox,让不同人群都可以在准确的点看到清晰的图像。这样做同样有一个好处,就是可以看到Nreal镜腿非常宽将部分机械结构藏在此空间既可以减轻“眼镜腿抱头”的压力,也可以让“头尾两端”的配重达成一个较好的均衡。
但在屈光调节上,Rokid的一体式调焦,相比起Nreal的配件式,会给用户减少非常多的“管理成本”
而且Rokid air通过减少屏幕显示区域的面积来设置软件调节瞳距的功能,对不同人群的观看效果有着较大的提示。
所以综上所述,Nreal可能是更适合光影场景AR眼镜。但目前来说,很多手机厂商的屏幕已经做到HDR、4K、120fps的播放效果,AR眼镜最大的差异“近眼大屏”可能无法弥补这几项的观影差距,需要进一步的市场反馈看这种差异化的体验是否成立。
而且,观影场景明显脱离了AR得本质功能范畴(虚拟与现实的融合),只是因为光学显示的亮度视场角限制以及相关软硬件不成熟,退而求其次的产品形态。但是我们可以预见,相比起早期各AR厂商激进的产品路线,做好C端的垂直场景,通过观影延伸到通话、发微信等手机的多任务信息处理的终端,再延伸到办公场景、游戏场景,那么整个AR产品的真正合格形态会锻造出来。