智能手机主要分为起步期,发展期和成熟期;从起步期开始硬件和软件经历数年的行业整体蓬勃发展迎来了生态潮,诞生一批又一批的互联网新贵,同时改变了每一个人的生活,让生活更更丰富便捷。
2.2 VR产品发展历程
VR经历16年的低谷在21年迎来了千万销量的突破,Oculus一家独大的局面占据着大部分市场份额,开发者和游戏公司也迎来了一次又一次的营收突破,BeatSaber在2021年营收达到一亿美金。细观历史,主要分为三个时代,盒子时代,PCVR时代,一体机时代。
当前行业整体处于起步期和发展期的交叉点,甚至还依然处于起步阶段,在完善定义用户交互的阶段中,未来几年待销量有明显量级涨幅后正式进入发展期,真正用户能够佩戴起来可能时代已来,引用当下最流行的一句话是通过使智能设备演进为智能器官的方式,让未来的人类拥有今天被称之为‘超能力’。
AR仍是资本最青睐的领域,上游资本投入更为明显,22年资本整体投入超越VR领域。
国外科技巨头技术布局
国内科技巨头技术布局
3GPP标准定义了6种形态,主要是分体式和一体机。分体机需要搭配高算力的手机和智能盒子使用,当下主流还是usb连线模式,未来会利用无线模式给用户带来更好的体验。一体机一直在显示,重量和算力上平衡,既有增强显示的hololens2产品,也有主打信息流,观影模式的轻量化产品,hololens已经达到十万级别销量,但在轻薄和透光效果来看依旧不够理想,依旧不具备用户常规穿戴的体验,观影类的分体式产品在今年已经达到万级销量,由于连接手机且需要借助于其算力而无法独立佩戴使用,给用户体验带来不便,技术上也要不断适配兼容各种电子产品而陷入困局。
22年国内主流产品C端的产品主要分为信息和观影类
AR眼镜因透明性质无法采用LCD, LED屏幕技术。也无法通过凸透镜改变光路,需要一种技术既能做到有显示区域让眼镜对焦看清,无显示区域又能完全透明,这种技术就是投影。在眼睛内部生成图像然后通过反复折射延长光路投射到视网膜上。
AR市场主流的微显示技术路线是从LCoS到MicrOLED到MicrLED,AR设备厂商已经陆续开始用硅基OLED替代LCoS。但基于成本上的优势,LCoS加光波导依然是目前常用的方案,MicrLED显示技术处于初期且有一定技术开发空间,各国际大厂在此的研发投入也在不断增大。
Birdbath目前市场上看到的常见解决方案,有其价格低,模组厚,透光率低的特性,通常用于观影类产品;光波导方案还在不断完善发展中,现在也能够看到一些光波导的产品,有其体积小,透光率高,成本高,加工难度大的的特性;光波导因其更接近眼镜体积小透光率高的特性,未来更多的技术突破会在光波导上发力。
技术发展主要从硬件,软件及应用生态上来阐述,从当下来看谈生态还为时尚早,需要软硬件有良好的体验后,生态在逐渐跟进也不迟,软硬结合是当下的重中之重,如何打造一款体验好的硬件还是各个厂家不断探索的方向,也是在市场能够立足的根本。
显示和芯片算力技术在不断发展中,更小巧轻便的光学方案,以接近普通眼镜的形态的目标行业在一起努力突破中,从目前来看分体式和一体机会并存相当长的一段时间,这个时间可能在数年,当有任何一种形态被用户逐渐接受且能够佩戴起来,那么行业的拐点即将到来,生态也会自然到来;耳机,手表和手机的功能也会逐步迁移到智能眼镜上去。未来我们可以继续去畅想,至于所有智能设备能不能够达到allinone的形态,依旧靠时间的检验,这个未来可能要数十年来去实现。
3.5 行业标准
Khrono于2019年发布支持AR/VR平台OpenXR1.0标准规范,在不同操作系统及硬件上明确一套兼容性方案,让应用移植成本低,促进行业生态发展。各大主流厂商均遵循该规范。
IEEE也设立了虚拟现实和增强现实的标准委员会,3GPP发布了TR26.928标准,提出5G网络下XR的相关技术场景概念。W3C于2019年发布WebXR标准,提供了VR/AR硬件接口。国内各种标准也在陆续制定和发展中。