VR 直播相比于传统直播,可以提供更大的视野(通常是180度或360度)和更自由的观看视角(观看者可以在一定程度上决定看哪里,而不是完全取决于拍摄者)。但是,与“VR 电影”面临的困境类似,在探索出新的适用于 VR 的拍摄方式之前,对于大多数 VR 直播而言,更大的视野和更自由的视角所能提供的价值非常有限。
无论秀场直播、电商直播、游戏直播,还是专业领域的课程直播,目前在 VR 里观看的体验都与传统直播没什么区别。因为在这类以主播为核心的直播中,传统直播视野所能看到的内容,已经是主播想要呈现给观看者的全部内容,主播没有余力照顾到传统直播视野之外的内容。
然而有一类直播是不以主播为中心的,甚至可以是没有主播的,即事件直播(包括体育、音乐和全球性事件)。观看者关注的是现场发生的事件,此时更大的视野和更自由的视角可以发挥更高的价值,为观看者提供更多有效信息(可以看到传统直播视野之外发生的事件)。
作为 NBA 球迷,如果不考虑各种约束,去现场看球是非常理想的观赛方式。但现实情况是,要去现场看 NBA ,不得不考虑疫情影响,不得不办理出国手续,不得不花费大量时间、精力和金钱,而且球场座位有限,热门比赛一票难求。
地理位置、场地容量、成本,是阻止体育迷现场观看比赛的主要障碍。而体育赛事直播的出现,可以让活动本身向全世界的每个人开放,只需要支付极少的费用,就可以坐在柔软舒适的沙发上享受体育比赛。
体育赛事直播是典型的事件直播,在 VR 之前,已经存在很多通过其他媒介进行的直播。依托于不同的媒介,直播有不同的形态和特点。广播用音频呈现事件,收听者需要自行脑补画面;电视用 2D 视频呈现事件,可以实时看到现场画面,但观看视角完全由拍摄者决定。
无论哪种直播形式,都有一个共同点:在足不出户就可以了解比赛信息的同时,必须以牺牲一定程度的临场感作为代价。不过随着媒介的升级,需要牺牲的临场感正在逐渐减少。
VR 有希望凭借更大的视野和更自由的视角,来更真实地呈现事件。同时,通过对视觉的占据,来营造更强的临场感,也是 VR 所擅长的。
VR 事件直播的用户是谁?在尝试回答这个问题之前,也许可以先思考一下哪些人(或者在哪些场景下的人)不是 VR 事件直播的用户。
仍然以篮球比赛为例,有两类球迷应该不会是 VR 篮球直播的用户:
1、“死忠球迷”
他们需要去现场支持球队,相信自己的呐喊助威可以对比赛结果产生积极影响。
2、“假球迷”
他们可能并不享受完整的观赛过程,只是想了解比赛结果,或是不想错过比赛中的精彩瞬间,他们喜欢一边玩游戏一边开着电视听比赛解说,只在游戏间隙看上几眼。
第一类人太想去现场,VR 直播满足不了他们的需求;第二类人太不想去现场,传统直播已经满足了他们的需求。
而 VR 直播需要找到这样一类群体:他们的需求可以被 VR 直播满足,同时他们的需求又没有被传统直播充分满足。这些人应该足够关注事件进程,足够注重感官刺激,有意愿去现场但又因为种种原因经常无法前往。
因此,VR 事件直播的用户画像,更可能是那些想看现场但承担不起高价门票的学生,身处异地不便前往现场的上班族,身在当地但行动不便的老人或不愿出门的宅男。对于这些人来说,VR 直播可以提供的观看体验虽然比不上现场,但是成本更低,可行性更高,而且远比传统直播更真实更沉浸。
《第二人生》的创始人 Philip Rosedale 老师在分享关于元宇宙的设计时,提到了一种现象,大意是:去街上随机找人来体验 VR,得到的反馈通常是觉得这东西挺有意思,但是不舒服,不会想一直待在里面,也不会自然而然地想使用它。
他认为从业者们都已经适应了一个或几个虚拟世界,所以很容易忘记这不是一种所有人都会适应的体验,目前也还没到任何人都会喜欢这种体验的阶段。
我非常认同 Philip Rosedale 老师的这些观点,其实不止是 VR 设备,当前的 VR 应用大多也都卡在了这个让人感觉「很有趣,但不想用」的阶段。究其原因,可能是新体验与旧体验之间的差别,不足以覆盖替换成本。
「用户价值=新体验-旧体验-替换成本」是俞军老师从多年产品经验中提炼出来的公式。其中的新体验和旧体验,都是用户在使用产品过程中的主观价值感受,并非客观数据,所以这个公式不是用来做精确度量的,不会得出这个体验比那个体验好多少的具体数值,只是预估一个大概的正负值,用来做模拟演算。
如果新体验比旧体验好很多,替换成本又相对较小,那么用户价值就会很大;如果新体验与旧体验差别不大(甚至不如旧体验),或是替换成本相对较大,那么用户价值可能就会很小。
以 Oculus 平台的奥运赛事 VR 直播应用《 NBC Olympics VR by Xfinity 》为例,我在里面看了东京奥运会和北京冬奥会的开幕式、闭幕式以及部分比赛直播,总体的观看体验非常令人满意(前提是不太在意清晰度);可是真要说这个新体验相比之前的旧体验多提供了什么让我难以割舍的价值,好像也并没有。
虽然比传统直播的视野更大,视角更自由,同时又比现场观看的成本更低,更方便,但至少对我来说,在 VR 里看比赛直播,只能算是可选观赛方式里的其中一个选项,并不觉得一定要用 VR 看才好。VR 直播很有趣,然而电视直播也不错,偶尔去现场看看也很好;我更愿意根据当下的处境和状态,比较这些可选方案,选择自己认为价值最大的那个。
对于那些更符合 VR 直播用户画像的群体,他们可能很想去现场但实在承担不起相应的成本,也可能不想出门但非常在意更沉浸的观看体验,在他们眼中,VR 直播正是他们需要的产品。可是这类用户群体的数量,能否支撑一款应用在商业上获得成功,我感觉可能性不大,有待进一步验证。
当然,VR 直播完全有可能提供更高的用户价值。等到 Volumetric Video 等技术发展成熟,当人们可以在 VR 直播场景里自由行走的时候,一定会有大量用户认可和享受这种巨大的体验提升所带来的价值。
事件直播在供给侧也面临许多挑战,除了获得内容的广播权之外,现场直播活动需要办理各种许可证,同时要求团队拥有足够的运营和推广资源。鉴于如此高的准入门槛,VR 事件直播恐怕很难作为新平台的商业机遇,而是更适合各大直播平台在现有业务的基础上进行升级,通过提供 VR 直播,优化观看体验。
即使是已经获得准入资格甚至已经开始布局 VR/AR 直播业务的大公司中,也有不少中途退出的案例。目前 VR/AR 仍处于早期阶段,市场发展不成熟,大家都还没有找到合理的盈利方式。
与秀场直播、电商直播等以主播为中心、以用户购买虚拟礼物或购买商品为主的直播类型不同,事件直播是一种无主播、不和用户产生交流、更接近传统电视直播的内容形式,有着完全不同的商业模式。传统事件直播以会员付费、门票销售和广告收入作为主要盈利手段,然而,这些商业模式成立的前提,都是需要拥有相当规模的用户数量,在当前 VR 设备使用量较低的背景下,这些模式都很难形成可观的收入。因此,在 VR 设备普及之前,仍然需要积极探索新的盈利方式。
尽管在拍摄方式、用户价值、商业模式等方面都还没有成熟的解决方案,但 VR 直播的长期价值仍然不容忽视。
VR 的核心价值是消除距离的影响。身处异地的双方一起进入虚拟环境,共同协作(在 Horizon Workrooms 中一起办公)、共享信息(在 Bigscreen 中一起看电影),是非常有意义的事情;然而 VR 能做的不止于此,它还可以提供更具“现实”意义的价值:其中一方进入虚拟环境,与异地的真实环境实时互动,即身在 A 地,利用虚拟现实技术,与他人协作,完成 B 地的任务。
要在 A 地完成 B 地的任务,必须解决众多技术环节中的各种难题,而 VR 直播正是其中重要的一环。
VR 直播的本质是视角的转换,观看者身在 A 地,通过拍摄者的视角,了解 B 地的情况。这是一切的基础,只有先看到 B 地的情况,才有可能对 B 地施加影响,完成 B 地的任务。
未来的某一天,当距离不再是障碍,人们不再因为疫情原因而错过偶像的演出,不再因为出生在大山里而失去优质的教育,不再因为外出打工而减少对家人的陪伴,不再因为路途遥远而放弃更好的医疗条件。那一天到来的时候,VR 直播一定在其中发挥了重要的作用。
或许可以这样说,VR 直播是 VR 实现核心价值的必要条件。