我本人很早就开始使用B站,从最初的东方Vocaloid,到如今的综合性网站,这其中岁月,无论好坏,自然令人感慨。
B站目前的净亏损其实并不能完全指出其内部矛盾,某种程度上,单独看这一指标,净亏损额的稳步增长,反倒说明正处于扩张策略期。
数据上来看,2017年总营收24.68亿元,其中游戏收入占比高达83.4%,之后逐渐稳步下降,2020年占到40%,调整产业结构当然是好事,问题是,细节呢,我的意思是,你要让投资者感到你是有章法地在调整,而不是调整到一半又到达一个新的困境。
举个例子,2021年游戏业务同比增长15%,但是和2020年的30%,几乎下降了一半,呈现出增长乏力的态势。
那宏观分析原因,中国游戏版号的机制,确实可能会影响行业的前景,下调营收占比是合理的,但我断言,今年开始,版号又会重新扩大放开,原因主要在于今年早期我国又经历一波疫情冲击,从政府宏观控制来说,唯一的办法是再对主要的大都市进行区域隔离,显然,检疫导致的物流速度降缓是一方面,政府本身也必须拿出钱补贴医疗行业,那么假设集中在大都市的2亿人,必须为此持续2周的防疫检查,估算每10人80元,则总共估算大约要花160亿元,总之起码是这个数量级,那么从哪里开源节流呢?除此之外,今年显然会因为俄乌战争引发粮食危机,对中国来说,尽管已经做了粮食的超前部署,但乌克兰的主要对中国出口作物——玉米,仍然可以遇见地要减产,显然肉蛋类食品会迎来一波涨价,要稳定,尤其猪肉的价格,则必须又拨出一部分钱用来稳定物价。今年的财政并不会太简单,我觉得,唯一简单,可行的办法是,放缓对房地产和文娱行业的限制,那之后的日子,你可能会看到又推翻了以前的一些政策,比如房地产税下调,游戏版号重发,等等来解决这些问题。当然,可能也会开展一些反腐和失德艺人的处理问题,要从他们手里拿到一些资金用于市场流动。
总之,我的意思是,游戏行业目前的前景并不是所传的那么悲观。
所以版号问题,并不构成B站游戏营收占比的主要实质原因。因为早些年版号并没有很严格,但是那个时候B站的游戏营收增速也并不讨喜。
那么从微观来说,B站是一个传统互联网企业,并且从2015年开始起码拥有6年的资历,他的各项管理,创新,并不是为了游戏研发而设计的,我从一些私人案例可以看出,并没有一个很好的游戏研发架构,这项架构也必须为了耦合现有的管理架构做一些冗余的接口,导致产能比其他游戏公司稍逊一筹。显然,从2018年开始,b站陆续推出的几项自研游戏,其市场反响都不是特别好。
总的来说,这是B站本身游戏研发的失败,而不应归结于大环境内容。是游戏研发的失败,促进了营收结构调整的决心,而非营收结构调整的目标导致了游戏研发的占比和增速下降。
B站试图提高增值服务的营收占比,主要源于付费用户+直播收入。虽然说2021年第四季度,B站的增值服务营业收入同比增52%至18.9亿元,占总营收的33%,但其同比增速仍然有所下降,第四季度首次出现环比下跌,而这一原因主要是因为ARPU从第三季度的46元下降到43元。
当然,首次出现环比下降,因此扩张变得谨慎,不得不开始考虑产业紧缩,在此之前,B站为了吸引更多主播和观众,抢占市场资源,直播分成比例很高,同时对UP主的激励计划也拨出了大量预算。
这当然导致了毛利率降低(因为更高毛利的游戏行业营收占比下降了),四季度间,均环比下降,第四季度甚至只有19%,,不仅不到30%,还创历史新低。
B站对此的对策,只能是降低创作者分成,这当然导致创作者活力下降,连带影响增值服务营收。显然,不被看好的原因也包含此点。
广告业由于其本身拥有大量用户群体基础+此前没有广告的现实,实现了行业中少见的逆势增长,当然,后者的现状会随着广告营收的增加而失去优势,增速下降是可以遇见的。
因为用户量直接影响增值服务和广告营收,这也是不得不考虑的一点,数据上来看,尽管B站投入了17.62亿(占比30%以上)作为销售和市场费用,但第四季度MAU和DAU分别仅增长450万和10万。这一成本投入和回报显然已经不成正比。
其主要原因在于用户群体饱和,而由于更宏观的社会福利和社会财产分配问题所导致的低生育率,直接导致B站目标的青年用户数量,增速不会太高,甚至完全有可能补不齐用户的流失。
从技术上来说,带宽成本一直是重要的,那么在5G的前景下,带宽成本显然还会进步上升,这也是原因之一。
好了,接下来是闭门造车的对策分析,接近于学院派作风:
会员播放某些视频,注意这里的粒度,这些视频的类别关系是什么,重要的是,是否因此获利的对象以及控制哪些视频为付费视频的权利关系。
我认为应该稍微修改这个增值框架,把付费视频的权利下放一部分到以创作者为粒度,比如用户可以付费创作者的高级会员,以开启那些创作者专门制作的,只有高级会员可以观看的视频。这点也可以修补失去了激励资金的创作者内容。而B站则收取一部分增值费用。当然,还有很多细节需要考虑,比如这些视频是否能被没有开启那个创作者的普通用户所普通地检索到。等等,anyway,这是一个方向。
粗暴地裁员当然是一种简单的做法,至于与“外包公司合作”来转移高成本,不从本质上解决问题。显然,我认为,从一些功能研发回溯到尝试理解其研发思维,我认为目前的研发方向是否需要进一步调整是个值得思考的问题。
产品连带
而B站的游戏和视频,看似好像没有什么联系,可能唯一的联系就是视频能为游戏打广告。But,这个结合层次还是过于简陋,我认为完全可以再深入,由B站代理或研发的游戏,可以直接索引到相关的视频或文本内容,这一点的泛化就是——构建以互联网为交互的中等距离社交社群。社群在其中是关键,其聚类可以用同等关注内容来划分,社区并不旨在以QQ或者微信为竞争,因为假设这些社交网络中,通常拥有自己亲密关系的联系,比如亲戚好友等等。但我们旨在建构一种可以方便“以主题为中心简单构造自己关系网(社群)和信息网(创作内容,这个信息网当然包括游戏,独立制作者的视频,穿插的商业宣传,自己品牌下的IP推广)”的社群模式。然后进一步,可以此为商业扩展到实体经济。
当然,大部分人可能对此惊愕与不解。事实就是,从纯学院派出发,B站应该利用自己的第一社交网站的地位,尝试与国家资本结合,获得发展补贴。事实就是,视频网站所引导传达的意识认知内容,在国家思想形态中占据了极高的影响和后果。其背后所带来的社会安定,以及舆论导向价值,远远高出视频网站本身的价值。就像国家会为交通系统补贴,因为沿路的带动经济价值远高于交通本身的营收。
Well,这一定是可以做到的吗?不是的,这需要一些技巧,为什么呢?因为目前的思维常态对政府有利,从国家来看,我现在不花钱,就能让你听话,有什么必要再进一步投资呢,这样,我们就需要游说,一些人大或者政治人员,简单地就说,诉说理论价值,以及现在要活不下去了,传媒要是进入群雄割据的时代,保不准就有一些被渗透了,还不如扶持我。
当然,这是有极大的风险的,其一是行政机关对内容和管理的干预,其二是,如果国家资本进入,美国很有可能在未来的制裁中,取消B站在北美的挂牌,这样资金流就会受到进一步打击。
Well,我在视频传输这块了解不甚,但我思考,假设播放量最高的视频占总视频的比不超过1%(我觉得这应该是保守的估计),有没有可能,一种类P2P模式,这些视频传输到高带宽的用户计算机时,再由此计算机出发,上传到其他同城市地区的计算机呢。当然,这都需要经过这台转录主机的许可,我们可以为此支付一些报酬,无论何种形式(比如互联网货币,所代理游戏的兑换码,或者平台账户的内容)。出于时间考虑,由于大部分吞吐量集中在一天的某个特定时间,或许可以利用很少的闲置时间的电脑就可以作为那个小区域间的代理主机。即主机A发起了一个视频请求,先查询到附近的主机B存在一个代理状态,并且以下载到那个视频的内容,则转而向主机B发起请求,主机B判断自身是否被设为允许上传的状态,如果是,则向那台主机传输数据。
当然,这会引起网络安全的投入。至于是否收支可观,则需要进一步详细预算。我不认为这点具有很好的可行性,但用来拓宽思维和“维护扩张方向多样化”总是合理的。