【人人粉我】营销游戏集合的设计和研发团队。团队的营销/游戏/研发成员都是来自行业内顶尖企业的专业从业者。
基于【人人粉我】营销游戏SAAS,我们研发了【逢拍必中】,【翻翻乐】,【喵呜咖啡馆】三款游戏,是目前有赞云应用市场最受欢迎的私域营销游戏。
嘉士伯1664,PWU朴物大美,熊猫不走蛋糕等业内顶尖现象级别消费品牌。
私域和公域,共同组成商家的全域营销:
公域拉新建品牌,私域留存促活做转化。
需要同时考虑到游戏性,和营销效果。
营销目的一般为以下几类:
我们就需要依据难度,将以上各点巧妙地插入到游戏流程中。
这里可以学习的,就是原来游戏的付费点设计技巧。游戏如何设计付费点?
比如购买道具,比如购买额外权限,等等。
游戏是个放大器,把原本预算1000元的营销,效果可以放大到1万元甚至更高,其本质在于它基于对人性的理解,激发人做出了更多的行为。
游戏是比文明更古老的。一切文明最开始,都是游戏。- 赫伊津哈
普通人的一生,90%的时间都是无聊平淡的,我们生理性地追求多巴胺分泌,从而对能刺激多巴胺分泌的事物上瘾:
那么游戏到底是什么?它如何实现这些效果的呢?
游戏是激发玩家脑中精神模型的结构 -《游戏设计艺术》
而激发它的结构则包括:
一个比较简化的精神模型,就是马斯洛需求模型:
(图来自互联网公开资料)
更细分到游戏中,游戏化大师周郁凯(Yu-kai Chou)发现,人们玩游戏的理由基本上脱离不了八个核心驱动力,这就是“八角行为分析”(Octalysis):
而可以激发这8种驱动力的机制/组件图如下:
(图来自互联网公开资料)
有游戏的DMC结构:
(图来自互联网公开资料)
游戏,本质上是一种娱乐体验,非工作体验。
因此在这方面,它要遵循的是娱乐体验曲线。和我们日常秉持的“用完即走”工具型应用不一样,娱乐体验曲线,正如小说,电影,话剧等,它有独特的节奏要求:
(未完待续)
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