Cambria非官方渲染图
结合最近看到的关于Cambria的爆料,目前Cambria的参数也逐渐清晰了,从产品的角度总结一下:
首先,Cambria应该是有两个版本,低配和高配,两个版本是否会一起发布,这点不清楚,但2022年9月的Connect大会,一定会发布Cambria低配版。Cambria的低配可能叫Quest 2 Pro。
根据非官方公开信息,低配版Cambria的参数如下:
光学:单眼21602160的Mini LED,叠加光波导(digilens的T-REx)来减轻像素间的间隙,所以看起来比Mini LED原有的物理像素更清晰;Pancake透镜。
芯片:XR2 加强版芯片(可能叫XR2 gen2);
环境感知:2个RGB摄像头(像素数接近屏幕上限)+4个灰度摄像头+2个dTOF(低配版不一定有)
其他能力:面部捕捉、眼动追踪。(同时也是虚拟人直播的福利;不用在戴着头盔在脸前挂着一个摄像头了)
Cambria非官方渲染图
网传的低配版是一个RGB摄像头去填到两个正前方的灰度摄像头上,这个方式挺讨巧,能减少渲染压力,但两个眼睛看到的画面是有视差的,如何用单目RGB填补双眼视觉信息不一样的地方?
网传低配版(2022.04.13补充)
网传低配版(2022.04.13补充)
网传低配版(2022.04.13补充)
网传低配版(2022.04.13补充)
我在之前的知乎「想法」中提到过,VR行业投资可以紧盯3个指标:穿戴体验指标(最关键指标)、沉浸指标、成为单一应用场景的主流设备。
接下来从这3个角度分析:
- 人因角度(穿戴指标)。Cambria称不上颠覆,今年发布的Pancake类其他6Dof头显也称不上颠覆,而是VR头显发展至今,终于不再因为「重量、清晰度和佩戴体验」而被吐槽“VR还在早期阶段”“VR的人群还只是极客玩家”“VR玩久了脸部难受”“眩晕,想吐”......
→→400克左右的重量; 光波导加强后的2160×2160,弱纱窗感(纹理不能消除,但能减弱)能让头显应用到更多对视觉有较高要求的场景,如阅读文本(办公、读电子书)、视觉设计(模型设计、空间设计和展陈); 重新分配的头显重心和受力使得长时间佩戴更舒适。主观评价的话,Quest2 的人因体验50分(没错,没到及格线60分),Cambria预计在65-70分。
穿戴体验舒适了,意味着接受这款头显的人群更广了,用户潜在的使用时长也会更长。产品的体验是ok的,那就值得让更多人看到和体验到,所以,接下来,国内模仿Cambria的头部VR公司,就要砸钱补贴了(指的就是字节)。 - 沉浸角度。沉浸角度要分物理沉浸、视沉浸和认知沉浸。
- 认知沉浸:Cambria增加的核心功能是eye tracking和face tracking,在社交场景中,我们能看到自己和其他使用同样有眼动和面捕功能头显的人的眼神和面部表情,通过现实世界的镜子,还可以实现body tracking。三者条件下,能够形成自我存在感,能够让自己/他人认识到:这的确就是我。这种认知沉浸感,才有可能在VR/MR中形成真正有效的社交场景。
- 视觉沉浸:前面提到,光波导加强后的21602160 Mini LED,预计能达到伪单眼4k的效果,加上90-100度的FOV,120Hz的刷新,dTof使得在光线不足的场景下依然能实现头部6Dof追踪,如果真是这样,视觉沉浸感将大大增强。因为没有更多信息,这里不展开讲。
- 物理沉浸感:头手6Dof无疑,无线束无疑,护额和加宽的头后护垫,让整体更符合人体工程学;前后1:1或接近1:1的重量配置,得益于Pancake而无过多的结构用料,让整体的体积大小和重量得以控制。这些都带来了优秀的视觉沉浸感。
3.单一场景下成为主流设备。如果价格过高,这点则难以实现,可能就要等Quest 3。消息称BOM成本高到800美元,也有可能指的不是低配版。只看Quest 2的话,也接近成为游戏场景下的主流设备了。关键看月活,不能只看Quest 2已经是千万级出货量。
所以,简单总结,Cambria的穿戴舒适度会不错;物理沉浸感、视觉沉浸感、认知沉浸感,都有不错的提升,尤其是认知沉浸感;价格不贵的话,已有的400+内容形成的生态,让Cambria有潜力成为主流游戏设备。
以上是从投资角度预测Cambria的价值。
而Cambria还有一个重要的功能,就是打开RGB摄像头后的MR功能。这是让我这个AR行业从业者最兴奋的功能。(因AR和MR的体验相似,为了解释的一致性,本文把AR归纳为MR)
Quest2和其他设备上的MR应用案例
为什么Cambria的MR功能让我兴奋?
那是跟当下的OST AR对比出来的。
用过很多OST AR,比如Hololens2、Nreal light、影创鸿鹄、太平洋am glass c、MAD Gaze、还有一些工程机,无论是一体的,还是有线/无线分体的,无论是哪种光学方案,从体验上来看都没有达到进入消费端的水平。这就可以理解为什么AR企业都是做TO B的方向了。
对比下OST AR和VST MR:
OST AR(一体和有线分体) | VST MR | 视觉沉浸50度左右FOV;抵眼亮度低;无黑色;延迟不一90-100度FOV;抵眼亮度高;有黑色;据称Cambria MR功能延迟很低物理沉浸感有线分体为100-300g,重量前置,压鼻;一体机为500g左右;近视适应难;大多无瞳距调节400g左右,一体机,重量分配合理,人体工学较优秀;近视适应易;有瞳距调节认知沉浸感个别有眼动追踪;无面捕和全身捕捉;大多无深度感知有眼动追踪、面捕和全身捕捉;有dTOF光学及量产能力BB可量产,光波导量产前夕MiniLED/uOLED+Pancake,可量产交互能力手柄/手势为主,手柄显得很多余手柄/手势为主计算性能最高XR2XR2增强版;2023年XR3发展预期不清晰,无时间节点2022年:支持VST的Pancake类头显涌现;2023年:苹果头显;Quest3