回顾一下民用VR发展:
2015年,当年VR设备的使用场景和交互设计是不确定的:
Sony的PSVR主张VR游戏/应用必须支持普通游戏手柄,选择性支持PS Move手柄。其使用场景是“用户戴上VR头显坐在沙发上,像玩传统游戏一样玩VR游戏”,交互与传统游戏类似,除了双目视觉和头部的空间定位。
Oculus虽然来的早,是最早吹VR风的创业公司之一,但是其路线、设备定位、交互设计都反复摇摆不定。在2015年Oculus看到PSVR的风头,于是走了和PSVR一样的“一动不动”路线,初版Oculus Rift CV1仅配备头显和Xbox手柄。
Valve(SteamVR)作为背后技术支持,HTC负责供应链、广告等工作的HTC Vive系列配备了支持手部空间定位追踪的手柄。使用时需要用户在一片清空的区域自由活动,手部的动作成为交互的一部分。
后来事实证明Valve/HTC的路线获得了成功。
PSVR的应用逐渐不再要求必须以普通手柄作为主要操作方式(尤其是Beat Saber来了之后)。
Oculus在2016年底终于推出了Oculus Touch手柄,起到和HTC Vive的手柄一样的功能,重量更轻更加人体工学,价格也降低,于是也开始逐渐翻盘。
从2015-2017年之间,虽然也有不少VR佳作,但是终究风声不大,小打小闹。独占(生化7VR),体验不佳(各种赛车VR游戏,加速度会导致晕动症),内容少、时间短(例如蝙蝠侠VR)等等,游戏厂商不敢下水,只敢随便搞一搞小品。
2018年VR游戏方面发生变化:
出现了现象级VR游戏Beat Saber,同年销量破100万,这种独立工作室的巨大成功刺激了VR游戏本身的开发,也促使很多用户看了视频之后入坑。现在Beat Saber基本成为了VR用户的标配,有VR的基本人手一份,并且形成了稳固且活跃的社区,培养出了不少剑圣。
一直不温不火的VR社交游戏VRChat,在2017年末突然被pewdiepie光顾了,并且pewdiepie做了好几期VRChat的视频,直接把VRChat带成了玩家最稳固、使用时间最长的VR游戏(不乏几千小时的玩家,其他VR游戏做得到吗?)。VRChat也获得了HTC的投资,支持了全身追踪,凭一个游戏之力撑起了HTC Vive Tracker的销量。(不知道pewdiepie是谁的话,你只要知道他现在是一个有1.05亿个粉丝的巨佬就行了,当年他是油管关注数最多的up,现在他是第二,比他关注多的只有宝莱坞唱片业巨头T-Series,论个人up的话屁弟派还是第一。)
2019年VR硬件开始换代,最亮眼的是两个:
Oculus Quest以方便、便宜、功能全为主打,砸钱砸出丰富的内容库(Oculus甚至直接把Beat Saber的工作室Beat Games给收购了,也给VRChat砸钱硬出了Quest版的VRChat,虽说效果不太好),向前兼容Oculus Go的内容库,用Oculus Link向PC兼容PCVR内容库。
Valve Index 性能高端、追踪更强,价格尚可(感谢HTC Vive Pro衬托),有创新的手指追踪,引爆了VR老用户的更新换代潮。至今仍然处于有点货马上销售一空的状态。
一个入门一个高端,正好覆盖了不同的消费人群。
同年Oculus开始砸钱在PC上推出大型VR游戏,Asgard‘s Warth,Stormland。
2020年Valve推出现象级游戏Half-Life Alyx,并且随Valve Index硬件附送,又引发了一波小爆发。随即硬件爆发被疫情造成的供应链断裂而中断,现在仍不断恢复。
可以看到从2017年开始,VR硬件的基本设计模式、使用场景、交互设计均已经稳定,且走向了趋同。软件方面不时出现话题作,即使是没用过VR设备的人,也很有可能已经听说过,或者看过视频有购买意愿。和2010年的手机行业一样,虽然基本确定了设计、交互、场景,但是仍有搅浑水的厂商期望能够通过“用户不懂”来浑水摸鱼,这是一种竭泽而渔的行为,厂商获得了短期利益,却伤害了用户对整个VR产业的信任。好在并非所有厂商都是这种不负责的东西,顶梁柱厂商Valve和Oculus已经站稳脚跟,之后会稳步推进并以实力证明一切,还有更强的厂商可能在市场稳定的情况下入局,形成后发先至的局面,例如苹果、微软。微软已经和一些硬件厂商联合推出各种MR,不过追踪效果不佳,但并没有放弃,最近HP Reverb G2证明微软也在不断提高追踪效果的尝试中。苹果原型机N421是一种类似Oculus Quest的设备,但以苹果的态度,可能不会轻易量产。但无论如何,VR产业已经稳固且处于不断提升的趋势中,未来交互设计变化不会太大,但性能必定逐渐提高,产生质变。