PSVR 2 速度为 1 代的 3.6 倍「活用眼动追踪技术,性能大 ...
admin
2023-06-28 11:22:32
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这个是说了很多年的技术了。

原理是人眼拥有180-200度的最大视野,但是为了减轻大脑负担,神经系统做了优(缩)化(水),实际上是30度左右最清晰,60度左右次清晰,再大的余光区域看不清。

那理论上,VR也可以对应做优(缩)化(水),用眼球跟踪,跟踪玩家的眼睛在看哪里,视野中心完整分辨率,余光区域的低分辨率,反正看不清,糊弄一下完事了。



而实现办法,就是VRS可变速率着色技术。



原理就是,GPU可以把屏幕分成N个小块,可以任意设置这些小块的分辨率,重要的地方可以高分辨率渲染(比如视野中心),而不重要的地方低分辨率渲染(比如视野边缘),再用算法放大(比如默认就是棋盘渲染)。

对于普通非VR游戏,大概可以节省15%-25%的实际渲染像素量(特定场景,比如很黑的场景会更高),对于VR来说,配合固定注视点渲染可以减少75%甚至85%(根据VR的FOV而定)的渲染像素量,堪称优(缩)化(水)神器。(小派那个固定注视点渲染都能让显卡性能差不多翻倍的提升)

缺点是高低分辨率之间衔接处比较容易出问题,之前玩支持VRS的非VR游戏,VRS开到最高,背景的火焰,变成了跳动的马赛克(因为火焰是可低分辨率的背景)……

大概这个感觉:




N卡20系或以上,A卡RDNA2或以上都支持这个技术。


值得注意的是,这个是GPU驱动层面的,哪怕游戏不支持也能强行开

甚至没有眼球跟踪也能开。

因为VR光学设计一般是中间最清晰,玩家的眼睛一般都会看着画面中心附近,所以直接画面中心高分辨率,画面边缘低分辨率就完事了,大不了清晰范围设置大一点增加容错率。

比较有代表性的是VRSS可变速率超采样(N卡3D设置里面可以开,可以只消耗少量GPU的情况下,提高视野中心的清晰度,或者说,画面中心拉高超采样,强制渲染更高分辨率,再缩放显示,提高清晰度)



还有就是小派8KX系列VR头盔,也可以开固定注视点渲染,小派系列FOV最高能覆盖到160-180度视野,爽是爽,但多出来的视野范围大多都是余光,实际上看不清,却要吃掉大半显卡性能,所以就搞了个固定注视点渲染优(缩)化(水)。


不过之前眼球追踪设备挺贵的,七鑫易维的眼追模块单买差不多2000,Tobii的也不便宜,都是高端机型VR买来研究开发用途,游戏的注视点渲染支持也不太好,一直不能普及,到今年倒是有普及的可能,PSVR2还有传言中的Quest PRO这俩非高端的机型都说要配这玩意。







最后,理论上注视点渲染和DLSS是可以一起用的,(有几个支持DLSS的VR游戏,可以同时开VRSS或者小派的固定注视点),也就是说……可以只渲染1/16的像素量。

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