AR和VR和智能手机一样,都只是计算机的一种形式,当然和传统的计算机和移动端的区别在于,传统计算机和移动端在局外,而VRAR在局内。
就拿国际象棋来说,你站在局外玩,Presence和Immersion的感觉远远不如身处其中玩。一个是身处局外的outside scene,一个是身处其中的inside Scene……
而这个『局』,是用户体验和感受上的,而不一定是需求层面上的。
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而在体验和感受层面上。
需求不同,对体验的要求也不同,比如2C和2B的两种VR:
toC的VR,比如电影和游戏(一般是对现实世界的再创造或虚构),强调心理层面上的 immersive(沉浸感),比如你看一部VR电影,用男主的视角,你好像就在扮演他,所以你能感到他的感受。
但我们现在追求的immersive一般是空间沉浸感(Spatial immersion),就是让用户感觉身处那样一个空间中,感觉像真的一样。
toB的VR,比如军事仿真和教育领域(一般是对现实世界的复制或模拟),则强调物理层面上的 simulated(模拟),VR世界的交互越接近现实世界,训练的效果就越好。
(比如模拟鸟的飞行体验)
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presence
VR的终极体验是presence(存在感),你活在世界上做的事情,或好或坏,总会有周围人给你反馈,你感到周围人给你的反馈,就是感到自己的存在感,确定自己存在在世界上,而不是一个得不到周围人认可的looser或者在VR中狂挥手大叫都没人理会的『幽灵』。
而你在VR中感到 presence,是需要整个世界给你反馈,那就需要整个VR世界为你计算(需要量子计算和云计算)。
比如你用controller推动方块。
结果整篇方块都倾倒,垮掉了。
于是你感到你的交互对整个VR世界造成了影响(在这里是破坏),从而获得了presece.
而虚拟现实社交和通讯,就强调telepresence 和 telexistence ——远距离地传送好友之间的眼神或是表情从而感到存在感。
(tele一般指远距离的传送, presence 强调有形的存在,看得见摸的着,而existence则是强调无形的存在,更多强调感受到存在。)
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Lifelike
VR好的社交游戏体验应该是lifelike experience 的,它模拟人生,就好像你在那里生活一样。一般来说,模拟现实的法则越多越细致,越有 lifelike 的感觉。
目前最有 lifelike 感觉的游戏,比如GTA5,你跑到一个喝可乐的黑人面前,把她可乐撞倒了,他冲上来就是一拳;而你离一个女孩走得很近,她们会尖叫地很快跑开了……这些和现实越像,你越觉得 lifelike 。
而体验,随着时代的要求,不断的进化。
事实上从绘画到动画,从拍照到录像到游戏,lifelike 的要求一直在变。比如几百年前你看到达文西的蒙娜丽莎就觉得 lifelike ,就是因为它模拟物理世界的某种规则(比如嘴角微妙的笑,大气的层次、透视法等等)。
所以, lifelike 这种体验,可以说是信息发展的趋势。
因为,lifelike,动态的有声音的电影会代替静态的图片成为主流,而3D电影会取代2D电影成为主流……以此类推,VRARMR……
ipad上的吉他或者钢琴APP越做越逼真就是因为模拟吉他或者钢琴上的某种特性。
比如一头牛在天上飞,一个篮球浮在半空中,这就相当违反 lifelike 了。
因为你发现它违反了重力,所以感觉不真实。所以,unity和unreal就在干这件事,让虚拟物体感觉lifelike 。详见我在《Hololens 如何巧妙地表现出现实物体和虚拟(全息)物体之间的『物理感』?》中提到的。
而只有一个东西落在地上,我们才感觉它很 lifelike 。
或者一个人在地面上行走,我们觉得他的运动是符合物理规律的。
事实上这些用户体验设计师在设计的时候自己就能从lifelike 的体验中感受到用户在使用这些产品时的感觉,这样的及时反馈让他们能更块地完成产品设计,这也是为什么要 hololens设计模型或者用oculus设计VR的原因。
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