硬件层面,2020年,将会有数款优质VR硬件设备出现。无论在重量、清晰度(4K足够)、定位精确度等方面都达到优秀的体验。包括Pico 的Neo2,Oculus 的Quest2 等。总之,硬件体验不再会是瓶颈。
内容层面,因为设备保有量的增长,会促使更多开发者投入到这个领域,将会出现更多百万销量的游戏,(现在过百万的有 Beat Sabor 和 Job Simulator )。PC上的VR内容稳步增长,从目前的4200款左右,2020年末,有望再增长20%,达到 5000多款。
2019年,一体机游戏 收入已达1.7亿美元。而Quest也向人们证明了,在一体机上,游戏一样可以很优秀耐玩。数个一线开发商均表示,在Quest上的销量远超其他平台。这会吸引更多开发者将自己的内容从PC上移植到6dof一体机平台。依托于庞大的PC内容库,2020年一体机6dof内容将会迎来移植高峰。从目前的100+款(3dof内容体验一般,所以数量不做考虑),成倍增长。乐观一点看的话,可能到 400款。
云游戏 最近被炒的火热,长线看,这个方向是没有问题的。但是在2020年,网络提速还没有完全落实,所以,它只会处在试水阶段。更何况,要想在 VR游戏上使用云计算,首先要在数据量相对小一些的普通3D游戏上跑通,而看看谷歌Stadia的现状。。
视频方面:5G在国内政策推动下已经在如火如荼地发展,而 5G下最直观的应用就是高清 VR视频,但是由于国人对视频的付费习惯,在线视频仍然会如平面视频平台一样难以营收。所以2020年,国内VR视频的赢利点仍然主要集中在B端,比如定制拍摄各种景区、展览VR视频等。另外VR直播也会开始抬头,但是同样,赢利点在B端。
B端市场上,教育培训一直占有着 Top1 的份额,2020年,随着6dof 一体机的成熟,使得体验更加逼真,操作更加简单。再加上国家政策的推动,这个方向的投入将会加速。
运营商市场方面,则可以参考韩国数据,韩国的5G商用推广半年多,已经获得了350万用户,其中VR用户占比约28.6%,达到100万。而中国5G网络用户数将远超韩国。随着5G、云VR的进一步推进,VR设备会随着5G套餐逐渐进入更多用户家中。
从刚刚过去的CES大展上不难看出,VR行业又开始引起人们的关注。2019年全球VR设备销量在 600万 左右,中国市场大约是全球的十分之一。而2020年伊始,中国电信就宣布,今年要采购300w的VR设备,随着体验的提升和内容生态的繁荣,全球VR销量将超千万,可以说,VR行业的复苏已经近在眼前。
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