VR如何影响了我们的身体认知
admin
2023-10-17 19:45:35
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——《沉浸式传播中的身体经验:以虚拟现实游戏的玩家研究为例》阅读笔记




一、目的


虚拟现实技术以其高度的器官沉浸性、体感交互性引发了颠覆“存在论”和“超越”物质性的讨论。

相较于传统媒体形态,经由虚拟现实独特的交互和呈现方式所进行传达的媒介内容,可能会为使用者带来特殊的媒介使用经验。


在虚拟现实技术扩散的早期阶段,游戏是该技术最重要的应用方式。因此虚拟现实游戏的媒介使用者研究成为了一个重要的课题。


本研究将以索尼公司PSVR主机与PlayStation商店最畅销的《蝙蝠侠:阿卡姆VR》为个案,在2017年1月—8月期间,开展了若干组以90后大学生群体为主体的焦点小组访问研究,尝试以参与式观察和深度访谈作为质化研究的方法,试图回答下面两个问题:

  1. 虚拟现实技术下,感官系统被沉浸式的传播环境暂时性的替代,这会对使用者的身体经验产生怎样的影响?
  2. 受访对象通过怎样的身体经验框架“浸入”虚拟现实沉浸式的传播环境之中?

二、名词解释


2.1 媒体使用与身体经验


从媒体使用和身体经验的角度看,身体在媒介实践过程中本身获得的经验,是人类非直接经验形成过程中的重要组成部分。根据身体、传播和工具的关系,将人类传播系统分为三大类:

  • 示现的媒介系统,即只依靠人类自身的感官系统而维系进行的媒介系统。例如口语传播和非语言符号的人际传播等。
  • 再现的媒介系统,即传播者需要依靠工具或机器进行编码生产,而媒介使用者则只需要依靠身体感官就可以进行解码的传播系统,如印刷媒体等。
  • 机器的媒介系统,即传受双方都必须依赖身体以外的工具才能完成传播行为的传播系统,如多数的电子媒介传播和计算机中介传播等。

在新媒体的使用中,身体不仅是重要的交互界面,也成为了整合的经验主体。身体也可以被视为一种标准或者范畴,从而界定不同历史时期、不同技术特征的传播行为。这体现了身体性在传播媒介中的主导性,即身体与传播的结构性关系决定了媒介的形态和特质。

在虚拟现实技术中,虚拟现实通过感官经验的全面再造,重塑了身体的替代性经验,因而可引发关于存在论技术性颠覆的讨论。因此,讨论以“身体的沉浸”作为重要特征的虚拟现实的传播中,身体经验和传播的结构性关系是本文的重点。


2.2 沉浸式传播


在关于虚拟现实技术的技术界定中,沉浸性是最重要的特征。虚拟现实技术的目标是力图使用户感受不到身体所处的外部环境,而将自己置身于计算机产生的三维虚拟环境中,使用户感受到真切地融入到虚拟空间中,并使用户与虚拟环境中的各种对象相互作用,就如同在现实世界中的一样。

中国学者杭云与苏宝华最早提出了沉浸式传播的中文概念,他们认为虚拟现实以其全新的传播交流技术和独特的界面设计,正在产生一种历史上从未出现过的传播交流方式。而随着沉浸式传播逐渐被大众所接受,这又将使虚拟现实成为一个超越电影、电视、网络等流行传播媒介的、可示现跨时空在场交流的超级传播媒介,并进一步颠覆人类长期沉淀的生存经验和目前固有的生存方式。


三、研究方法和研究设计


3.1 研究方法


本研究采用质化研究的扎根方法,进行理论框架搭建的尝试。作为质化研究的重要方法,扎根研究通过系统性的搜集和分析资料,试图从质性材料中建构或扩展理论。研究者在进行研究设性时并不一定预先构建好理论框架,而是通过自下而上的方式,逐步抽象理论认识,试图通过质性材料的搜集、整理、关联、抽象,最终找到概念的关系和理论结构的可能性。在面对新现象试图进行理论扩展时,该研究方法显得尤为合适。

扎根理论的主要观点是,研究者在研究开始之前一般没有理论假设,而是带着研究问题,直接从原始资料中归纳出概念和命题,然后再上升到理论。也就是说,扎根理论的本质是归纳法,而不是演绎法。
扎根理论最后形成的理论,被称为实质理论。它不完全等同于量化研究得出的形式理论。形式理论被认为是一种系统化的、超越具体情景的、能够普遍适用的理论。而实质研究是对特定现象及其内在联系的揭示。扎根理论会强调理论的特殊性和情景性。


3.2 研究设计


  • 选取的虚拟现实游戏样本:
    • 《蝙蝠侠:阿卡姆VR》
  • 招募人员选择:
  1. 选择了从未有过虚拟现实类游戏经验的初次年轻玩家,这样的的筛选标准是为了能够捕捉到陌生化的媒介使用体验,保证质化研究讨论的敏感性。
  2. 每个焦点小组人数为15人,人员构成为18-21岁的北京高校的大学生,招募方法为滚雪球加筛选式,以便找到趣缘、教育程度都较为接近的参与者。他们往往具有较为丰富的游戏经验,而且由于他们有较强的思辨和表达能力可以提高焦点小组的讨论质量。
  • 实验过程:
    1. 本研究要求助理只给与参与人员最低程度的辅助(如出现行动障碍),研究设计者不对“浸入”虚拟环境的参与者进行任何实时的语言提示,同时为了避免诸如噪音等物理世界的各种干扰,每位参与者在该虚拟环境中的滞留时间至少为20分钟。
    2. 虚拟现实体验结束后,焦点小组围绕以下研究问题进行半结构式开放性讨论。
    3. 随后借助MaxQda软件,对讨论的内容文本完成扎根理论的编码过程,即开放式编码、主轴式编码和选择式编码,从而将与虚拟现实游戏中玩家身体经验相关的内容进行概念化,并选择其中的核心议题建立与其他范畴的关系。
  • 研究问题:
    • 从参与者在虚拟现实中的化身“我”的身份主体性进入,并通过身体/经验的讨论框架展开。

    四、研究结果


    根据对开放编码所形成的概念类别进行归纳、整合和抽象,即所谓的主轴编码,分类为“作为感官体验的身体经验”、“作为空间实践的身体经验”、“作为身份置换的身体经验”、“作为情感主体的身体经验”和“作为虚假记忆的身体经验”。


    4.1 作为感官体验的身体经验


    从参与者经验来看,身体感官经验有以下特点:

    1. “身临其境”被频繁用于描述身体经验,他们认为虚拟现实中的场景叙事本身唤起的恐惧情感是增加自身浸入感的重要印证。参与者在进入虚拟现实环境后通过一些身体经验的简单尝试,与现实中的感官经验进行对比,最终确认或者暂时性地放弃质疑,服从于感官营造的虚拟世界。
    2. “扑面而来”被用来形容浸入虚拟时间时感受到的信息密度,参与者对于虚拟现实技术奇观的聚焦可能会削弱故事叙事本身的关注度。
    3. 有参与者通过对比虚拟现实与传统媒介的身体经验对比,试图建立跨媒介沉浸度的参考系。
    4. 由于虚拟现实开发者在交互规则设计上最大程度的利用了身体和技术关系可能性,复制和模拟了物理世界的干固安经验。因此参与者认为虚拟现实的感官经验和身体物理交互规则相较于其他技术设备而言,操作的门槛更低。

    在西方哲学传统中,身体问题一直被置于与意识相对二元讨论框架中,并且因其物质性而被贬损。在梅洛-庞蒂看来,身体是打通经验世界和外部客观世界的连结。人类所感知到的经验世界都是通过天赋的感官器官作为天然交互界面所接收到的信息处理而成。

    从虚拟现实技术所能实现的“器官的取代”效果来说,如果技术条件已经可以实现视觉、听觉和身体体态同步性关系的完全替代,这也就意味着,虚拟现实在人类媒介技术史上第一次实现了体外感知信息的完全复制和整合,并且可以通过全覆盖的方式,完整的替代天然的人体感官通道。


    4.2 作为空间实践的身体经验


    1. 虚拟现实技术由于技术可供性,提供了独特的空间叙事和浸入者身体交互经验。浸入者在虚拟空间中可以在技术限度内自由地选择身体和空间的相对位置,因此,不同的参与者在相同的虚拟空间中的身体经验可能大相径庭。因此,虚拟空间的空间文本本身必须包含身体经验和身体-空间动态关系的维度,这是沉浸式传播与一般媒介使用的显著差异之一。
    2. 虚拟现实空间的性质同样由浸入者的身体参与经验而界定。在未来多人在线共享式虚拟空间中,空间是独立于浸入者的持续性存在,因此有可能在虚拟空间生成有共享意义的,甚至具有独特“人文”和“历史”景观的敌方。
    3. 一些参与者也意识到虚拟的“空间性”可能对于浸入者身体经验具有“欺骗性”。通过携带感官设备,乃至提供空间行走能力的设备,当感官设备完全覆盖人的身体感官通道。因此物理空间在满足基本的技术和实体空间需求后,和浸入者的感官完全隔离。物理实体空间湮灭了物理空间的全部符号意义,造成物理空间蜕化为“非地方”。



    4.3 作为身份置换的身体经验


    1. 在游戏研究中,虚拟化身不仅仅是用户进入虚拟世界的手段,也是用户自我表达的方式。
    2. 研究通过访谈发现虚拟现实游戏参与者对于自己新身份的认同感建立是一个从怀疑到求证,直至最终确认的动态过程。
    3. 身份置换后,参与者的身体经验会加入身份的投射。即按照共享的文化意义中关于角色身份的身体设定,进行身体表达。

    4.4 作为情感主体的身体经验


    1. 与一般游戏相比,参与者普遍反应虚拟现实环境中的情感经验更加“浓烈”。这需要归因于虚拟现实的技术条使得参与者获得了更多的直接情感刺激。

    我觉得可能更多的是由于参与者在日常生活中一般接触不到这类叙事环境和情节,到了一个陌生的刺激环境自然会感情浓烈。如果需要论证这点可能需要做对照实验,也就是虚拟现实模拟日常生活场景,看看是否会导致更浓烈的情感。

    1. 在所有的情感经验中,“恐惧”的经验在虚拟现实的沉浸式体验中最为凸显。这可能是由于恐惧自身的唤起阈值相对较低,更多的是来自生理性的应激刺激,更能凸显虚拟现实感官刺激所能诱发的心理结果。

    4.5 作为虚假记忆的身体经验


    1. 虚拟现实和身体感官经验和无边框感的呈现方式,根据源检测框架理论,参与者在推断记忆来源是时,虚拟现实空间内的记忆特征很大程度上与真实物理世界中的记忆特征相似,这可能增加虚假记忆出现的概率。
    2. 虚拟现实和其他媒体相较而言,提供了更加直接的感官经验,因此在记忆调动的过程中,参与者只需要调动较少的认知能力和认知资源即可轻松对身体经验中的感官刺激、空间安排、身份替换进行回忆,而无需通过更费脑力的理解重组才能完成,因此,同样增加了虚假记忆出现的可能性。
    3. 有学者研究视觉传播和虚假记忆的形成,结果表面:图片内容与文字相比提供了更丰富的认知信息,信息呈现更具欺骗性、提供了更多情景化的细节,同时人们更容易将其来源归因为自身经历。所以虚拟现实的记忆信息更加具有“欺骗性”。


    五、补充


    作者有意回避了实验心理学的行为主义或实验法,而注重受众/玩家的主观性阐释,因此选择了身体经验作为选择性编码,统领研究主题。由于研究样本选择和焦点小组能力所限,因此研究讨论的部分主题或可以由未来研究者进行更多的实证性研究。

    就是主观性内容过多、样本量太小,无论是讨论带来的还是后期处理时的主观都影响了结论的正确性。所以本文很多的结论主要是起到启发性作用,不能直接作为依据。

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