目前看市面上的fps游戏,大多数视角都非常窄,大概是65度-90度的样子。然而实际上,只要自己看一眼眼前就知道,人的视角非常宽,几乎达到150度以上,仅仅是可聚焦区域就已经是60度,即使不考虑眼球转动的话。
这样带来的问题就是,所谓第一人称视角完全没有真实感,跟透过相机取景器看世界一样,特别狭窄。
狭窄视角不但非常难以观察环境,不得不反复左右移动镜头,造成头晕(玩了一会战地,正犯恶心中。。。)而且使画面局限为真的是一副画的感觉,空间感难以体现。在这种小窗子里看世界,感觉很不给力。越肩视角相对来说就更舒服一些,因为视点退后,观察的范围就更大些
这也是我一玩FPS就很痛苦的原因,作为以空间为研究对象的建筑师,我一直习惯于用尽量大的视野去观察环境,最喜欢用的镜头是15mm的超广角镜头,但也只是114度的视角。。
网上有篇文章也讲到这个问题
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FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度? “我们看到两个截然不同的趋势,75度好像一个分水岭,PC平台 FPS游戏逐渐向90度扩大,近几年的成功作品主要集中在 85-90 度左右。 而以家用机平台为主的FPS(包括他们的PC移植版)逐渐向65度缩小,近几年的成功作品几乎都是清一色的65度。
从人的生理特点来说。人类肉眼通常的视场在90-110度左右,接近这个张角的3D画面在转动方向的时候比较接近人类自然的感觉,更不易眩晕。而60度FOV的3D画面给人的感觉就好象戴着望远镜走路一样,狭小的视场快速转动导致更让人难以适应。 85-90度的游戏FOV接近人类肉眼自然视场角度的下限,比较适于长时间游戏,因此成了一种选择方向。另一方面,人类肉眼在注意力聚焦于一点的时候,视场会仅为50-60的狭小范围,选择60度左右的FOV画面可以得到最接近人类肉眼专注状态下的情况,可以得到最佳的画面效果。
从显示屏幕与玩家眼睛之间形成的实际张角来说,Pc平台与游戏机平台的显示设备有较大的差别。家用机平台主要使用家用电视作为显示设备,通常玩家离电视的距离超过一米。而PC显示器与玩家的眼睛很少会大于60厘米。如果游戏画面中的FOV与玩家与显示屏之间的实际张角差距过大也会让人严重的不适应。这也是一部分原因,让游戏机平台的FPS越来越偏向65度,而PC平台保持了张角,还有些增加。”
但我觉得这篇文章虽然很好,但并没有解释清楚,而且90度我也觉得太小,
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当然我们知道,宽视野(比如超过120度)投射在平面上,透视变形是很大的,看起来会很不真实,所以人眼也是通过不聚焦的余光来感知这多出的部分。
但如果能设法表达出这多出的很大范围的视角,即便加以模糊,我相信能对fps的体验有极大的提升。
至于目前能实现的技术手段,据说oculus这种vr技术能很好的做到,媒体上用的词叫“沉浸感”,我想所谓沉浸感,其实就是满视角的体验,通过vr的透镜近距离靠近眼球,给予几乎超出150度的视野,但我不知道具体感受如何,没用过,希望了解的人能给说说。
其实我更关心的是,如果用更宽的显示器,比如带鱼屏,或者三屏并联(我自己日常在用),是不是就能实现这种广角视野呢?那怕大屏幕截取中间部分作出宽视角,是不是也会体验更好呢?