虚拟现实行业目前还处在一个需求挖掘和创造的初级阶段,至少在大众消费领域,大家现在想的还都是“如何用”。而消费者对于技术能够实现什么,实现到什么程度,并没有一个清晰的概念,所以提出的需求天马行空,比如我就经常听到客户跟我要科幻电影中的全息投影效果。对于产品经理来说这时候能够准确的提取和转化客户需求就成了核心技术。从一堆天马行空的需求中提取当前技术可以实现的,并且可以转化成产品转化成项目的,过滤掉一些不切实际的需求,将这些需求有效的转化成其他可以实现的形式。
现在对于全息投影我们做不到这样:
现在我们只能做成这样(用棱镜加镜面反射达到的全息效果):
或者这样(全息膜或者全息水幕投影效果,仅限于平面投影):
说了半天,好像全是废话!
其实就是要对虚拟现实所涉及的技术要有深度掌握,然后加上自己的思考和客户的需求相结合。
说到虚拟现实技术,首先离不开的就是3D立体,3D立体技术中三维建模技术和三维显示技术则是必须要了解的两项重要技术。三维建模是一个非常成熟领域,常见的有Autodesk旗下的3DMAX、MAYA以及工业领域常用的法国达索集团的CATIA和SolidWorks、美国PTC公司的Pro/Engineer、西门子公司的UG(Unigraphics NX)等。
3DMAX软件界面
用CATIA进行汽车设计
用PRO/E进行机械设计(我也不知道设计的是啥LOL)
三维显示技术更多的是硬件相关的,如立体投影设备,立体显示器,时下非常火爆的VR头盔,VR眼镜等。我之前的一篇回答里面有关于3D立体显示相关的介绍:
VR对设计领域会有什么影响,设计师在VR方面能学习什么? - 世界两侧的回答如果想往3D电影方向发展还要了解3D立体摄像相关技术。
索尼为卡梅隆打造的用2台SONY F23组合而成的3D立体摄影机
说完了3D立体,我们再来说说虚拟现实的另外一些必要技术,各种用于交互体验的“黑科技”。
与交互体验相关的技术在当前应用的较为成熟的,应当首推力反馈技术和动作捕捉技术。
力反馈主要通过各种高精尖马达和传感器配合来进行触觉的模拟,初级的比如游戏手柄的震动反馈,进阶级的比如用于物理康复训练的相关设备,工业级的用于装配维修模拟的力反馈设备,甚至是用于远程医疗和医疗科研相关的力反馈设备。这里就要求对传感器相关技术和机械传动相关技术有一定的了解。
各种用于物理性康复训练的力反馈设备
法国PSA标致雪铁龙公司使用HAPTION的力反馈设备进行汽车的装配设计验证等相关工作
用力反馈设备进行远程医疗或者外科手术的科研
而对于动作捕捉又分为光学动作捕捉(如美国的MotionAnalysis公司、德国Advanced Realtime Tracking公司)、惯性动作捕捉(荷兰XSENS公司、英国Synertial公司)、电磁式动作捕捉(美国Ascension公司、美国Polhemus公司)以及超声波动作捕捉,每一项技术都有其专业的技术背景,同时还要对人机工程学以及人体的肌肉和骨骼相关学科有所了解。
美国洛克希德马丁公司利用MotionAnalysis公司的光学动作捕捉系统进行相关设备维修训练
电影TED中小熊的人物动作就是通过荷兰公司XSENS的惯性动作捕捉设备采集的
电磁式动作捕捉设备采集人体运动形态