2019浅谈VR游戏研发与市场-EZ倪
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2023-10-16 07:42:19
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本文概述:

本文为VR游戏一线从业者在近期(2019.6)的经验梳理,希望抛砖引玉,增加交流。

虚拟现实技术是信息革命大时代下探索到的最接近自然人机图形沉浸式交互的一种方式,它的使用面十分广泛,可涉及游戏文娱、教育体验、工业培训、城市地产、人文旅游、军事演习等多种应用场景,本文仅从VR游戏产业进行说明。在当前技术环境下,有些场景可以革新体验,有些只能锦上添花。

当前全球主要互联网及科技企业甚至国家政治科教机构均在此进行了不同程度的战略布局,是未来直接对接用户的重要信息场景之一。当前较好的泛用型VR设备是HTC vivepro、Oculus Quest、Oculus rift S、PSVR、微软MR系列等。


个人简介:

  • 八年游戏软件项目从业,经历PC端游、手游、VR,经历媒体、运营、策划、产品;
  • 经历项目《天下2》、《卧龙吟》、《天书九卷》、《风云天下》、《三国虎将传VR》;

一、VR的发展史

1.VR的起源

VR最早出现在1950年的一些科幻小说上,要描述一种在未来计算机虚拟空间的游戏与生活状态。

在1968年,世界上出现了第一个头显。那时的头显是个长方体的大盒子非常的笨重,被放置在实验室里,将头伸进去能够看到360度的影像。



从1978到1982年,全球先后成立了七八个实验室进行头显、手套的研究。这些早期的VR产品,主要应用在军事、航天等领域,通过这些虚拟技术来降低训练的成本。

比如美国宇航员通过虚拟外星球的环境和景观,去适应太空环境。或者是使用虚拟技术还原一座城市,模拟导弹飞行的路径与攻击效果,或是飞机的操作模拟飞行演练,练习复杂的机械操作等。




2.VR的爆发

90年之后,陆续出现了世嘉VR游戏街机,任天堂VR游戏机,以及苹果的VR视频格式,标志着VR正式进入了娱乐行业。2010年Oculus成立,14年Facebook用30亿美金收购Oculus,15年Oculus正式发布第一代产品,刺激了几乎所有的一线厂商,VR进入的空前的爆发,VR时代真正的到来。

在2016年,HTC联合Steam发布了HTC vive硬件,成立了SteamVR游戏平台。SteamVR是到现在为止全球VR内容最多的一个平台,当前有超过3000款VR应用。索尼也不甘落后,在同年发布了PSVR。在2016年的各大国际电子科技展上,有超过50%的内容都与VR有关,当然近年又逐步冷却下来。




二、VR的市场现状

1.VR的游戏市场规模

在VR游戏市场上,主流VR体验说的主要是PC端的VR头显,品牌很多,包括HTC vive、Oculus、微软MR系列、国产系列等,总体销量在400-500万台。然后是主机端的头显目前只有索尼出品的PSVR,使用PS4游戏机体验,销量达到500-600万台。最后是手机端的VR产品,与PC、主机的体验相比整体体验质量差很多,但价格便宜销量可观,达到1000-2000万台。



(来源:《2018-2024年中国虚拟现实(VR)行业市场运营态势及投资前景评估报理》)

从整体的经济规模上来说,VR的规模还是远远小于手机和电脑平台的。不仅如此,VR的内容数量上也是比较少的。在全球VR软硬件经济规模中,VR约为210-260亿,国内规模约50-60亿,而其中70%是硬件,30%是软件。

横向对比中国的网络游戏市场规模的话,目前仅中国网络游戏软件就有650亿,这是一个富有创意而又长大快速的新型市场。



(来源:《2018-2024年中国虚拟现实(VR)行业市场运营态势及投资前景评估报理》)


2.VR的市场存在的风险

首先,C端市场用户量太少,硬件普及度低,不能很好的支撑内容市场。其次,B端市场,甲方为王,拥有资源的占主动权。

整个PC端市场用户量在300-400万,相比较手机端几十亿的用户规模来讲非常小。其次,现在的VR设备品类繁多,价格体验参差不齐,大多的设备都是在体验馆里,普及度还不够。再加上国内的软件盗版问题,整体来看,VR市场C端风险比较大。

当然如果你是一个精品游戏团队,有非常酷的idea和制作能力,其实是可以进入抢夺C端市场。因为国内优质的VR内容还是非常紧缺的。比如说“节奏光剑”这个游戏,从上线后,迅速就卖出了几百万份,成功盈利。

就目前国内大部分的VR研发团队而言,对于全球发行的VR游戏体验,在项目管理及创意方面都还在起步摸索阶段,并且受到市场开发环境影响,大部分团队走的是B端路线。走B端市场,存在的问题主要在市场资源上。拥有越多的市场资源,才能更好的发展团队,让团队存活下去,因此会出现甲方为王的状态。

虽然市场趋势看起来很严峻,也还是在不断回暖。现在的网络十分发达,信息技术瞬间同步全球,大部分的方向和结构还是比较清晰,可以看到全球各地团队产业都在摸索前行。


三、VR游戏的研发

1.立项-评估风险,知己知彼

研发考虑的第一个关键的是立项立项需求全方面评估产品的定位、风险、效益、周期、人员、技术等。特别是产品规模,资源结构,市场方向这几个基础模块。当前VR比较大的问题在三个模块,市场、时间、人员。

市场上,主要是短期内较难盈利,游戏方面无论B端还是C端项目目前都在试验发展阶段,C端主要为SteamVR、Oculus Home、PSVR等几个大的国际内容平台,B端主要为体验店及主题公园使用场景。时间上,现在VR游戏的一款项目周期短则半年,长的话1-2年都有,甚至有些踏实的团队用3-5年去做一款游戏。人员上,目前市场上主要用的是U3D和UE4引擎,特别是效果相对高的UE4引擎VR技术人员比较难找。在2016年,核心的技术人员其大约500-600人,现在也不超过5000人。


2.玩法设计-归零心态,简单自然

在VR游戏设计上最大的一个问题就是要有归零心态。这边说的归零心态是指需要把之前做端游、页游、手游的那一套东西全部忘掉,因为VR跟这些游戏体验完全不一样。界面上可能与一些页游或者手游相似,但是它的实际需求的体验是沉浸式的,不像其他游戏手柄是按键模式。

另一个问是VR的镜头设计。和普通游戏不一样,VR游戏也无法对剧情进行角度的固定拉伸,这样的操作会让玩家眩晕感非常强烈。我们在做虎将传的早期请过一些导演编剧,使用剧情分镜来做游戏的剧本,实际制作时更像拍电影一样代入场景,但千万不要强制控制玩家镜头视角。这一块google有一个动画团队做的非常的棒,他们用了很多新颖的视觉互动的设计方法来进行游戏玩法的制定。

第三个是体验简单自然。不用过渡追求极致的真实或准确,这样往往会忽略掉市场的需求。在这个阶段大部分的VR玩家都是小白,如果设定得过于复杂,不管是操作还是设定的剧情,对于刚接触VR的玩家来讲,他们都是无法理解的,所以在初步进入的一些内容尽量简单有效。


3.新技术结合,勇于冒险探索

VR的技术上,目前用的是虚幻引擎。我个人觉得,做VR游戏更需要冒险和探索精神。因为它是不断在更新的,每1-2个月会更新一个版本,有很多新的技术硬件相结合起来做,主要是很多材质、粒子、物理、渲染都在不断更新,还有底层的图形、算法优化,本身的架构适配与迭代等这些要一直跟进。

在美术上也有类似的问题。虚幻引擎使用时,美术同事经常需要在引擎里直接做一些编辑操作,所以也需要熟悉引擎。虚幻引擎技术有三个层次,第一层是蓝图层,不用懂代码,只要用上用上两三天,大致可以理解到虚幻的常用蓝图逻辑,然后是代码层的C++语言,学好可以写很多好玩的东西。最后是图形和算法,它是最底层的一些性能效果优化技术。

最后总结一下。VR市场潜力巨大,但整体普及周期比较长,可能是三年五年,有可能是十年二十年。所以其实很多进入这个领域的人,要么早就出去了,要么就是做好了长期作战的准备。不管是研发还是市场,它的商业模式,各种模式模型还没有清晰。但显而易见,这是一种全新的又是最古老原始的计算机图形交互体验模式,我依旧十分看好它的未来。不过在这个阶段,如果在做VR的,我建议还是尽量的想办法融合到传统的那些产业集群里面去,这样可以帮团队积累技术和经验维持自己的状态,继续探索前行。


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