以史鉴今,VR何时能成为下一代计算平台?
admin
2023-10-02 23:06:36
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随着Facebook正式改名Meta,宣布公司all in元宇宙,VR行业的又一波热潮被掀起,媒体鼓吹,创业者涌入,大家宣扬着下一代计算终端即将来临,pc、手机将成为历史。那么这一次VR能真正发展起来吗?还是会和15年一样再次遇冷?

文章较长,先给结论:

1、通过和上一代计算平台pc对比,笔者认为VR要真正崛起,需要满足五个要素:让用户买的起、让用户会用、让用户觉得有用、发展正循环建立,最后等待爆发点出现

2、VR经过几十年发展,五要素中目前已做到了价格亲民,但在解决用户痛点、以及低成本交互方式的寻找上,业内还处于探索阶段。各类应用中游戏发展的最好,有了一定的用户规模,商家也能赚到钱,正循环正在建立,如果仅在游戏领域发展,对标switch、ps做到年出货量两千多万,大概是上限。

3、想要成为下一代计算终端还需要在更多领域开花,目前有苗头但还不够成熟。对比pc时代,目前的VR发展大致还在pc的80年代初期,尚未成熟,但在5-10年左右,或有下一波爆发。想创业或入行,现在正是最佳时机。

详细内容如下:

一、PC如何能从实验室走向全民普及?

关于pc发展阶段的划分有很多种,此处由于是为了探究vr商用可能性,因此将主要以商用领域的突破节点作为主要划分依据。

第一阶段:1940-60年代 商业专用大型机

这个阶段的电脑主要是面向特定用户的商业大型机,由于用的是电子管和晶体管,机器十分笨重且价格昂贵,动辄数百万美元。典型应用包括导弹弹道计算、太空探索、航空公司预定系统等,代表企业IBM。

第二阶段:1970年代 技术突破带来体积缩小,个人电脑出货量数十万

随着集成电路的发明,电脑开始急速“瘦身”,同时开始进入办公领域。71年第一台个人电脑Kenbak-1出世,76年王安电脑公司推出首款文字处理系统,震惊全美,从白宫办公室到企业单位,收到大量订单。77年苹果公司发布个人电脑APPLE II 。此阶段的PC应用已开始逐步扩大,但由于需要用命令符操作,门槛高,主要用户还是技术人员和爱好者,并未完全流行起来。70年代末,pc年出货量达到了50万台左右,81年突破百万。




图1:1975-1981各品牌PC出货量(单位:千台)

第三阶段:1980年代 操作门槛降低,成为生产力工具,出货量破千万

81年第一只商业用鼠标诞生,84年苹果推出首款图形化操作系统,次年微软推出windows 1,电脑交互友好性直线上升,使用门槛急速降低。同时通用办公软件“office”开始出现,普适性极强的文本处理、表格处理软件,让计算机成为了各行业的生产力工具,82年由MicroPro公司推出的文档工具WordStar销量破百万(微软的office非首创)。随着使用场景增多和操作门槛降低,PC的出货量也水涨船高,88年销量正式突破千万。请注意这个时间点,2021年全球AR/VR出货量突破1123万台,也正式迈入了千万时代。




图2:1982-1989各品牌PC出货量(单位:千台)

第四阶段:1990年代以后 互联网引爆C端,PC出货量破亿

90年代除了硬件和操作系统的升级之外,更为重要的是互联网的应用,浏览器(网景、IE)、门户网站(雅虎、网易、新浪)、搜索引擎(谷歌、雅虎、百度)、电脑游戏(魔兽争霸、红警、仙剑)、通讯软件(ICQ、OICQ)都在这个时代井喷式地涌现,大量的应用让PC步入百姓家,出货量破亿,造福神话不断出现。




图3:1975-2005各品牌PC出货量(单位:千台)

从PC的发展历程中我们可以总结出,想要成为全民级的计算终端,有几个关键要素不可或缺:

1、让用户买的起:技术突破带来硬件成本下降,是普及的基本前提。5万一台的服务器只会在企业使用,但5000一台的电脑就可以走入大众。

2、让用户会用:易用的的操作系统、交互方式必不可少。学习成本越高受众越小,只有让大部分用户自己点点界面就能学会,才有普及到基础。

3、让用户觉得有用:可以是提升效率的办公软件、好玩的游戏、亦或是更好的观影体验,解决的问题越多,瞄准的用户群越大,买单的人就会越多。

4、发展正循环的建立:更多的应用带来更多的用户,更多的用户又会带来更多的利润,而更多的利润促使应用商增加。如此正循环便能形成。

5、等待爆发点出现:长期的积累将在某个时期以极快的速度乘风而起,pc的风是90年代互联网的批量爆款应用,他们出现,瞬间点燃了c端市场。

二、VR走到哪一步了?

1、价格已被打下,销量走到千万级

虚拟现实的发展其实远比我们想的早,全世界第一台虚拟现实设备诞生于1952年,第一台头戴显示设备诞生于1960年,至今已有70年。经过漫长的技术沉淀,虽然仍有各种各样的小瑕疵,但目前已基本做到了价格亲民。2020年Quest2发布,售价299美元(约2125人民币),2022年pico4发布,售价2499人民币,与一台投影仪或游戏机价格相仿。相对高端款的HTC VIVE售价约1.2万人民币,也仅与一台高配电脑价格相近。销量也走到了80年代pc的水平超1000万台。

2、交互成本仍较高,方向不明,我们需要下一个“乔布斯”

目前VR商用的主流交互方式仍是手柄,此外也有手势、眼动、语音、操作指环等交互形式在探索中,但都有着不同问题,能适配全场景都最佳交互方式是什么,市场还未有定论。

(1)手柄:游戏适用,但无法适配内容输入场景

手柄在游戏场景中有超出预期的体验,震动反馈、手势识别、板机按键等功能可以创造出多样拟真的游戏体验,目前主流VR无论是meta、pico还是ps,都将手柄作为了主交互方式。但手柄最大的缺点在于在文字输入,效率极低,拿着光标一个个字母点击,简直就是灾难。

(2)手势、语音、眼动:当前产品体验低效

除手柄外,业内还在探索的手势、眼动、语音交互,看似符合直觉,但在实际体验过程中操作效率差强人意,废力不讨好。硬是要我们挥动手臂上下左右晃,或是一句句的喊点击、退出。而反观在pc、手机时代探索出的鼠标、键盘、触屏,都能让我们仅靠手指、手腕移动就可以完成几乎所有交互。

(3)可能的方向

最终的交互形式还不知道,但我想至少需要满足几项要素。

a.能少动就少动,人是偷懒的,能用手指解决的觉不想动手臂。

b.能够顺畅的实现大部分应用的基础交互,如pc、手机的点击、滑动、拖拽等(当然新的时代也可能有其他的交互方式)

c.能够以较低成本输入、修改内容

d.外接的操作设备不超过3个,pc的鼠标+键盘已经很多了,设备太多便捷性和购买成本就会成为问题。

目前业内比较接近终局的解决方案可能就是操作指环、肌电手环这一类,可以实现小幅移动实现大部分操作,但在内容输入上,也还没有超过键盘,同时也还未经过市场测试。至于脑机接口,未来也许会颠覆一切,但也还在发展的早期阶段,设备大小问题短期内就无法解决。终局究竟在何处,我们需要下一个“乔布斯”来找到答案,也许就在你我之间。

3、应用探索之路刚刚兴起

游戏、影音、办公是PC上使用频率最高的三大场景。那在VR上的体验如何,VR能否取代PC?

1)游戏:现阶段最大的应用方向,已逐步走进正循环

游戏可以说是目前VR中发展最成熟的业务,2019年,半衰期:爱莉克斯(Half-Life: Alyx)的发布重新点燃了游戏玩家和开发者对VR的热情。近年越来越多出圈游戏开始涌现,节奏光剑、生化危机、剑与魔法、以及在开发中的GTA、地平线等。根据分析公司 Newzoo 数据,VR 游戏市场的收入将在 2022 年达到 18 亿美元,玩家数量达到2770万。 2024 年预计收入、玩家数都可能增加一倍以上,达到 32 亿美元,4600万人。玩家足够、商家又能赚到钱,那正循环的商业模式就跑起来了。对标ps、switch,若仅作为游戏设备,VR的年出货量最终可以达到两千五百万台左右。但想要达到pc、手机的高度,还得拓展到其他领域才行。

(2)影音:体验极佳,但内容生态、佩戴舒适度两大问题还未解决

VR影音大致可分为观影环境升级、与VR视频两种。

观影环境升级指视频资源不变,仍是原有的平面电影、电视剧等,但可以模拟各种观影场景,如电影院、客厅、外太空等等,也可以随意调整屏幕尺寸,享受大屏观影。但目前受硬件佩戴舒适度、分辨率、续航等问题影响,还无法让人长时间佩戴。若能解决,则可能替代掉部分投影仪、电视机的市场。

VR视频能提供真正的沉浸式体验,尤其第一人称体验效果绝佳,但也存在两个问题一是拍摄成本高(每分钟3000-5000元),导致目前市场上内容供给较少,二是对于第三人称视角的内容可能不如平面视频效果好,比如观看足球比赛,除了沉浸感外,我也需要有人帮我剪辑、回放精彩场景。因此VR视频很难对传统影视完全替代,二者应是相辅相成的关系。

目前市面上主流VR视频内容中又分180度视角、360度视角两种,180度指前、左、右有内容,但是背后无内容的影视资源,360度则包含了背后的视角。360度视角沉浸感极强,让你如身临其境,尤其在旅行、极限运动体验、看球等方面,体验极佳。但需要来回转头才可看完体验完整内容,拍摄成本也更高。180度视角沉浸感略有下滑,但不需要人体大幅运动,轻微转头即可看完所有内容,拍摄成本也低一些,目前内容供给反而更多,主要应用包括pico直播、小视频(懂的都懂)等。

(3)办公:B端市场已有验证,日常办公领域仍待升级

B端定制应用:已跑出利润

为B端定制应用,解决企业问题是业内明确已经跑出商业模式和利润的方向,但技术就不局限在VR的虚拟空间了,而是结合了AR的增加现实技术,也就是XR。主要可以分为以下几个类型:

1)培训和模拟:如机舱练习,汽车维修练习、手术过程练习等,在现实世界中我们在培训员工时不会有这么多开飞机、做手术、修汽车的机会,但在虚拟世界中我们可以凭空创建,虽然做不到百分百拟真,但用来刷刷经验条是很合适的,且成本可控。

2)远程协助:如对售出设备的培训指导以及问题修复,人员不必亲到现场,而是通过摄像头观察,并远程在AR空间中标注等方式,完成售后指导。

3)设计及原型制作:尤其是3维建模,直接在3维空间构建,效率自然比平面的电脑更高。大胆猜想一下,以后ppt也可能被取代,演示内容时,直接摆一台车,摆一栋房子在你面前,比图片有说服力的多。

4)销售合作:如4s店,店铺面积是有限的,放不了所有型号、颜色,面积搞大放全了那又有了库存压力,通过XR让用户在虚拟空间看就可以解决此问题,同时还可以展示上路的动态场景、拆解汽车各部件、看汽车底盘等现实空间做不到的事。家具、装修等也是一样,目前在看房软件上已大量应用,只不过多数是在手机端。

5)场景数据叠加,如在工厂中,可以将产品、产线数据直接叠加到生产环境中,通过眼镜就可以更直观的观察到整体运行情况提升工作效率。又如足球转播,球员名称标注、进攻路线标注等已得到了实际应用。


日常办公:体验优秀,硬件还有待升级

目前VR应用到日常办公中,主要还是以电脑拓展屏、虚拟会议两种方式。常用软件包括Immersed、Horizon Workrooms、vSpatial等。笔者亲身体验了用mac外接quest2办公一整天,并邀请了一些同事试用。大家评价普遍不错,但也仍有很多问题待解决。

先说好的部分,随意切换办公场景、调整屏幕数量以及位置,两项功能,真的非常nice。引起了程序员兄弟们以及炒股人士的一致好评,在他们的工作中通常需要购置两台以上的屏幕拼接,笨重、调整麻烦,且价格较高,而quest可以一机解决。

再聊聊问题部分,首先是佩戴舒适度、屏幕分辨率、续航三个老问题。亲测办公两小时左右为最佳时间,无不适感,超过两小时眼睛就开始累了,超过四小时,眼睛酸痛感明显,无法继续。其次是办公软件较少,pc上常用的生产力工具office、ps、axure、vscode等在vr上都没有,因此目前只能接电脑,作为扩展屏使用。最后是与外界交互问题,由于身处虚拟空间,如果想喝个水、或是有同事来找你,都得脱下眼镜,相对麻烦。针对此问题软件中给的解决方案是提供一个透视模式,切换后可看到摄像头拍摄的外界场景,但在清晰程度和流畅度上都还不够。

总结一下,VR在日常办公中的体验是好于电脑屏幕的,随着硬件升级,相信我们可以看到那一天。

(4)其他应用

除上述应用外还有社交、教育、旅行、建设等等一系列的应用在探索中。由于本篇主题关系,在不在这过度展开,后续有时间可以单开一期探讨。套用在一次博览会上听到的观点,所有的应用在XR的时代都值得重做一遍。

总结

综上所述,pc时代发展的5要素中,目前VR已做到了价格亲民,但在解决用户痛点、以及最佳交互方式的寻找上,业内还处于探索阶段。其中游戏发展的最好,有了一定的用户规模,商家也能赚到钱,正循环正在建立,B端定制的应用市场也开始逐步铺开。但想要成为下一代计算终端替代pc、手机还为时尚早。对比pc时代,目前的VR发展大致还在80年代初期,尚未成熟,但在5-10年左右,或有下一波爆发。想创业或入行,现在正是最佳时机。

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