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上篇:2022年国内桌游市场十大关键词(上)
如果将2010年称为国内TCG元年(该年前后诞生了《永恒之轮》《三国智》《崛起》《绿茵英雄》《卡卡西游》《皇道》《论剑》等大量国产TCG),那2022年就是国内TCG新纪元的开端。2022年的国内TCG市场可以被三句话概括:一是海外TCG的密集引入,二是爆款TCG的新玩法出现,三是国产传统TCG的死灰复燃。
不过故事的开端,仍要追溯到这场旷日持久的疫情。为了刺激疫情下疲软的经济,欧美日普遍采取激进的放水政策,大量资金流入老百姓手中,而TCG作为“金融产品”自然成为了投资标的之一。疫情还带动了网络直播在海外的兴起,直播开卡模式的出现以及头部牌佬KOL的宣传,使得TCG在海外迅速升温。2020-2022年,欧美日收藏玩具市场持续快速增长,而TCG又是其中最重要的推动力之一。
行业也回馈了市场的反应:威世智的《万智牌》、万代的《战斗之魂》和武士道的《影之诗Evolve》近两年疯狂IP联动;宝可梦公司的《宝可梦TCG》和多美的《决斗大师》分别在25周年和20周年之际发布限定产品;万代连续推出《数码宝贝TCG》《航海王TCG》和混合IP新作《Union Arena》;日本TCG代表人物池田店长打造《门将》;甚至连从未涉足TCG领域的迪士尼也在2022年官宣《Lorcana》。
在所有厂商中,万代无疑是动作最多的,而也正是万代的游戏,拉开了2022年国内TCG热潮的序幕:1月,万代《数码宝贝TCG》官宣简中,并于4月正式被映蝶代理发行;3月,旅法师营地经销武士道日版《影之诗Evolve》;6月,旅法师营地代理《门将》;7月,名家代理武士道《卡片战斗先导者》;10月,《宝可梦TCG》简中化;11月,映蝶再次代理万代产品《航海王TCG》。
当然,如果要在其中选出热度最高的产品,结果是没有任何悬念的。DICE桌游社护林员阿铁在8月撰文《我说这是今年最火的TCG,在做没什么意见吧。》的时候,想必也没有想到,仅仅在两个月之后,国内TCG市场就会发生天翻地覆的变化。
《宝可梦TCG》简中为何会成现象级?当然是因为IP,也当然得感谢将游戏早早引入大陆市场的繁中和盗版厂商,但也不能忽视宝可梦中国在国内实行的激进渠道策略。
众所周知,《宝可梦TCG》在大陆地区有三家经销商——名家(风卡)、艾丽斯卡和姚记。按原计划,三家各司其职,风卡负责传统牌店渠道,艾丽斯卡负责潮玩渠道,姚记负责商超零售渠道。然而,它们却并不让宝可梦中国省心。发行不到三个月,就发生了一系列drama的剧情:
发行初期,玩家们发现在牌店根本买不到牌(风卡自称拿货太少,但据披露有关系有人脉的牌店能直接拿到20万的大单),在商超零售店也是一牌难求(据披露姚记在控货),但抖音却“夜夜笙歌”做着直播开卡的生意(据披露姚记把大量货放给抖音,有内部关系);
牌店老板一边求货而不得,一边又不得不接待从其他渠道拿到便宜货的玩家(据披露文具店6折拿货,潮玩店7折拿货,牌店8折拿货且时常拿不到货),而风卡的道馆体系也是一团浆糊;
没过多久,玩家们又神奇地发现,总会在一些跟道馆毫无关系的地方,突然组织起一场比赛,且奖励颇为丰厚,与道馆比赛有天壤之别(据披露姚记试图绕开风卡的道馆体系,自己供货组织比赛)。
很显然,姚记在用一种很新的方式经销着这款卡牌。这种方式与传统TCG以牌店为中心的推广方式大相径庭,反而与卡游的《英雄对决》有着一些相似之处。商超、文具店、小卖部、抖音,这些传统TCG未曾设想的道路,却有着一致的内部逻辑——一切源于出圈,一切又为了出圈。姚记的下一步,想必是在国内各城市商圈铺开“姚记潮品”实体店,以承担《宝可梦TCG》的经销和比赛职能吧。
回到国产TCG方面。2016-2021年,国产TCG新作的研发似乎陷入了停滞,仅在2020年发行了两款新作——卡游的《英雄对决》和Ensoulor Game的《卡灵时代》,且这两款新作均采取了与以往TCG皆不同的销售思路:《英雄对决》瞄准未成年市场,主打线下商超、文具店、小卖部等新渠道,赛事组织则主要由卡游旗舰店完成;《卡灵时代》则通过摩点来获取第一桶金。
而到了2022年,国产传统TCG终于迎来复兴:10月,由国内玩家自制的东方project二创卡牌《极彩》第一弹发售,这款游戏虽然顶着日漫IP,但玩法却与《万智牌》EDH模式较为接近;11月,卡乐动漫携手软星科技推出《仙剑奇侠传四》TCG,这款游戏可以视为软星科技于2014年独立发行《仙剑奇侠传对战卡》的延续。虽然两款游戏目前的热度并不高,但依然可以看出,2022年国内TCG市场的火热,带动了“新老选手”对这一赛道的(重新)关注。
资本也在涌入,尤其是当《宝可梦TCG》爆火和《炉石传说》进入倒计时之后。《原神》12月更新3.3版本,上线《七圣召唤》玩法,开始走《巫师3》内嵌《昆特牌》的老路。有传言称,《七圣召唤》最终将以TCG形式落地。米哈游如此,娱乐头厂腾讯和手握《影之诗》《游戏王:决斗链接》CCG代理权的网易,又会有何反应呢?
2022年国内原创桌游也发生了一些新变化:一是国内厂商加速对产业链设计环节的布局,二是涌现了一些对市场和行业有重大意义的新产品。
首先来看产业链设计环节。游卡在2022年举办了第四届WODC,虽然参赛作品相较第三届有所下降(主要受到疫情和整体市场环境的影响),但120份投稿依旧是一个相对可观的数字。值得注意的是,2022年WODC新设双赛道模式,将投稿作品划分为轻度和中重度,反映了游卡对中重度原创桌游的重视。
除游卡外,2022年又有多家厂商官宣了原创计划:2月,集石推出“集光计划”,用100万作为华语出品桌游扶持基金,通过集石APP,每年帮助出版1-3款原创桌游;6月,游戏大陆借由《冒险国度》公布其桌游推广项目“寻梦计划“,希望结合自身行业优质资源,为国内外优秀作品提供支持;11月,M社披露其”光东国创“产品订阅计划,承诺在每一季度为订阅者提供2款原创游戏。对原创的扶持也不受限于厂商的规模,如大公鸡桌游的傅老板也曾向笔者透露,其想为国产原创出一份力。
产品端,2022年有四款原创桌游成为现象级:3月,《电影百年》上线集石,限量2500盒在4分钟内全部售罄;4月,游卡新版《风声》在新物集完成两次预售,总计支持人数达到2972人;8月,地核实验室《小传说》在摩点实现了创纪录的10217人支持;9月,故宫解谜书王者归来,尽管第三作《谜宫·永乐疑阵》的热度较前两作大幅衰退,但仍碾压式地吸引了14642位消费者,斩获了400多万的销售额。不断的新案例体现出,只要有好的IP、好的美术、好的营销,国产原创也能创造奇迹。
不过,相比上述桌游,笔者反而更关心另一款——蚯比脑洞实验室的Joyo。这款桌游(不如说是桌游系统)在2022年同时上线了摩点和KS,虽然整体表现并不尽如人意,但对国内桌游行业来说,却有着里程碑的意义。近年来,线上线下结合的游戏形式在海外愈发兴盛,Blinks、TEBURU、Tilt Five、ARcana、Ardent Roleplay、NS Labo、NS健身环大冒险、S-ARKADE……新产品层出不穷。而Joyo的出现则意味着,我们也正在追赶国际主流的步伐。
2022年上半年,一个名叫哈匹科技的杭州小团队,开发了一款名叫“趣玩桌游”的APP,并通过微信渠道进行了一定范围的宣传。11月,趣玩桌游在安卓、苹果和PC三端开启内测。
笔者将其列入2022十大关键词,是因为它与Joyo有着相似的意义。过去,国内玩家想要以最小成本体验最新的桌游,或测试推广自己的原创桌游,只能顶着网络延迟和语言障碍寻求TTS或TTP的帮助。而现在,我们也拥有了自己的UCG桌游模拟器和桌游创意工坊。
目前趣玩桌游的功能已经比较完善,游戏数量也已经超过400(虽然版权问题可能还没解决),甚至攀上了“集光计划”这棵大树。不过,APP的商业化模式还比较粗糙(不明所以的会员制),大规模推广尚未启动,日活也不清楚是否达到了团队的预期。作为一款先驱性产品,趣玩桌游可能会失败,但UCG桌游模拟器这条路,应当是国内桌游行业的必经之路。
若谈论近五年国际桌游圈最火的机制,纸笔敢称第二,无人敢称第一。纸笔作为一种古老的机制,完善于1956年的《Yahtzee》,爆火于2018年的《绝顶聪明!》《欢迎来到……》和《千墨交通》,并在2019年后迎来了作品的井喷。近两年,除了独立纸笔作品,也有不少其他类型的桌游大作推出自己的纸笔版本,如《恐龙岛》《帝国曙光》《无尽杀戮》《奥尔良》。
2022年,这股发端于海外的纸笔风潮也在国内掀起了巨大的浪花。据不完全统计,国内厂商在2022年上市、众筹、官宣、披露的纸笔桌游总数接近20,远超往年。在这份名单中,可以看到《绝顶聪明》《双倍聪明》这样的经典作品,也有《骰笔恐龙岛》《无尽杀戮:危机升级》这样在海外也颇具热度的大作,更有《良渚》《摇摇过山车》这样的国产原创作品。
尽管有业内人士跟我说,纸笔实际上是一个非常难做的品类,市场并没有想象中那么大,但也不得不承认,2022年的国内桌游市场,绕不开纸笔这一关键词。
喜欢DIY和鼓捣TTS的朋友一定对爱桌游网并不陌生。这个历史悠久的桌游论坛,长期以来已经积累了大量玩家自发上传的桌游PNP素材,堪称平民玩家的福音。然而在2022年10月,玩家们突然发现,爱桌游网已经无法正常打开,界面变成了下图所示:
关于爱桌游网的突然关停,玩家们众说纷纭。有传言说,桌游PNP毕竟涉及版权问题,属于法律灰色地带,网站资源容易被盗版商窃取进行商业化,又恰逢重大会议召开,网站想要明哲保身。也有消息称,有人将《小传说》的PNP文件传了上去,从而被举报。但无论如何,爱桌游网的关停标志着一个时代的彻底落幕。
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