报告出品/作者:东方财富证券、高博文、陈子怡
以下为报告原文节选
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1.VR业态新发展:多家厂商推出新品,百花齐放引领VR市场
1.1.元宇宙:政策支持元宇宙全产业链发展
元宇宙概念横空出世推动了互联网业态发展,不计其数的科技公司、互联网公司进入元宇宙赛道,元宇宙已经从概念走向前台,该转变的实现离不开技术、资本和政策。VR/AR正像是元宇宙的基地,是通往元宇宙的关键接口,现阶段元宇宙依托于VR来实现。沉浸式体验是元宇宙的基本特征之一,而VR设备是支持沉浸式体验的必要硬件。
政策面来看,政府大力支持元宇宙产业链发展,工信部工业文化发展中心牵头成立工业元宇宙协同发展组织,并发布《工业元宇宙三年行动计划(2022-2025年)》,计划提出3年实现“三个100”的目标,着力推动工业元宇宙的技术储备、标准研制、应用培育和生态构建全方位健康发展;工信部网站发布了由工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局联合编制的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》提出相关发展目标,到2026年,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台。此外,已有23个省市政府相继发布元宇宙建设规划。
资金面来看,国内元宇宙赛道投融资较为保守,但2022Q3国内元宇宙投融资达到228.4亿元,共发生339起投融资事件,环比增长125%,其中金额过亿的共有49起,占投融资事件总数的14.5%,金额达到196亿元,占融资总额的86%。目前,国内元宇宙赛道投融资主要涉及硬件、软件、场景应用及基础设施板块。2022Q3,硬件板块投融资事件共270起,占投融资事件总数的79.6%,总额达到216亿元;软件板块投融资事件4起,占投融资事件数的0.1%,总额6.1亿元;场景应用板块投融资事件17起,占投融资事件的5%,金额为1亿元。
1.2. VR/AR:发展趋势逐渐凸显,VR/AR行业迈向新周期
元宇宙概念爆火,与其密切挂钩的VR/AR领域极大程度曝光并受到投资者的青睐。同时,疫情为VR/AR带来发展机遇,伴随着业内频繁的投融资行为、政策利好,VR/AR发展趋势逐渐明晰。
VR领域经历了漫长的萌芽期并于2016年实现加速。上世纪三十年代《皮格马利翁的眼镜》中出现了VR设备的影子。1968年,最接近于现代VR设备概念的“达摩克利斯之剑”出世。上世纪九十年代,VR设备的第一次热潮出现,各大游戏机公司推出VR产品,任天堂VisualBoy、SegaVR、PhilipsScuba VR等相继面世,但硬件的不成熟扑灭了这次热潮。随后直至2012年大众视野再次被Oculus Rift这款VR设备所吸引,紧接着HTC vive(2015年)、PS VR(2016年)问世,早期各大巨头纷纷涉足该领域,2016年被称为VR元年,但由于商业化程度较低、市场经验不足,导致彼时VR设备价格贵、体验差、内容少,并未形成规模化发展,这一看似曲折的发展历程与大部分新技术一样按照技术成熟度曲线逐步发展,走过新技术诞生、期望膨胀、泡沫破灭、启蒙期、稳定生产五个阶段。
2020年疫情爆发引起的封闭管理措施叠加Meta Quest2横空出世有意无意地增加了VR/AR的使用人数、使用时长。2021年,VR市场同比增长92.1%,VR行业进入复苏期。截至2022年6月末,Meta Quest2累计销量达到1,480万台,并实现持续增长。
2020年VR行业经历爆发式发展,国内VR赛道加紧布局,PICO自推出PICO Neo 2后位居中国VR市场份额第一。2021年AR/VR头显市场同比增长92.1%,出货量达到了1123万台。其中,Meta旗下的Quest2占比为78%(约876万台)。Pico顺利推出PICO Neo 3,在处理器、6DOF、手柄、画质等方面均实现明显进步,以4.5%的份额排在了出货量第三位(约50万台)。
2022年下半年起VR业内百家争鸣,龙头公司纷纷推出新品。2022年9月22日,PICO召开全球发布会推出新品PICO 4。PICO此次推出的新品亮点颇多,硬件、软件生态均得到大幅提升,价格较上一代基本持平,PICO借此打出大众化口号,并将PICO 4界定为PICO真正意义上开启全球市场的一款产品。2022年10月12日,Meta Connect 2022中Meta Quest Pro正式推出,此次Meta推出的新品价格过万,从主打游戏和娱乐体验逐渐转向办公场景,并与微软实现相关合作。
尚未推出的PS VR2和Apple Reality Pro也已在科技板块占有一席之地。将于2023年2月上市的PS VR2可仅用Type-C连接PS5实现直播,其控制器结合了眼动追寻、注视点渲染、耳机反应、3D音频,可自定义游玩区域提供安全保护,此外机身增加通风口,有效解决头盔过热、屏幕分辨率差等一代VR所存在的问题;除硬件升级革新外,PS VR2专设剧院模式以实现更加专业的享受,在推出时将会有超过20款游戏可供游玩。苹果官方尚未对VR产品进行曝光,但在过去几年中,苹果已对数十家VR/AR技术公司完成收购.
随着市场的不断扩大,VR行业发展趋势逐渐凸显。(1)价格亲民化,尤其针对C端客户,VR头显在过去五年中实现了价格的大幅降低,由500美元下降至300美元;(2)销量大幅增长,2021年VR全球总出货量突破1000万台;(3)市场集中化,龙头公司的发展在市场有一石激起千层浪的效果,投资者与消费者共同聚焦于行业领军者;(4)投融资及收购行为密集,回溯2021年8月,字节跳动巨资收购PICO母公司小鸟看看,一举推高了市场情绪;(5)更新迭代速度快,苹果、SONY、Meta、PICO等海内外头部厂商均将从2022年下半年起陆续推出新一代头显,硬件升级有望大幅拉动VR/AR消费需求,元宇宙将迎来新一轮产业变革。
2.硬件:硬件升级拉动消费需求,Pancake渐成主流方案
不断增长的消费者需求催生、激励科技公司的投资与创新,目前VR行业整体追求四个方面的迭代更新:(1)沉浸感:追求增大现场视角、提高质量;(2)成像质量:追求增大像素密度、降低延迟;(3)体积/重量:追求缩小光学元件尺寸、缩短光学成像工作距离;(4)成本方面:技术成熟、良率提升、规模上量、摊薄成本。
头部厂商为实现硬件创新升级进行巨大投入,2021年Meta的研发投入占收入的比例超过20%,并表示将投入100亿美元资金到现实实验室(Facebook Reality Labs)中,专注于AR/VR的产品开发;PICO在被字节跳动收购后,同样在硬件研发方面进行巨大投入,目前研发人员占到整体团队的70%-80%。
2.1.光学方案:Pancake提升用户体验,已成发展趋势
光学系统是VR头显硬件着重创新升级的部分之一,主要有像素密度、响应速度、亮度、功耗、对比度、成本等性能方面。VR光学方案发展经过传统透镜——菲涅尔透镜——Pancake阶段,目前菲涅尔透镜为市场主流方案,但Pancake由于光路折叠更显轻薄,同时还能解决眩晕问题,有望成为主流方案。
Pancake方案虽仍未成为主流方案,但其发展迅速。过重的机身导致传统VR设备佩戴体验感较差,对于用于观影的用户或热衷于游戏、健身的用户来说,机身质量问题由来已久且亟待解决,轻质化机身将极大提升舒适感,有效延长使用时长。目前,Pancake方案基于其工作原理,可大幅减轻用户使用的负重感。
显示设备中目前已有LCD、OLED、Mini LED、Micro LED可供厂商进行选择,目前LCD仍是主流选择,AMOLED、硅基OLED均在不断发展过程中,未来Mini LED/Micro OLED渗透率有望加速提升。AMOLED曾被索尼VR产品采用,但由于其像素密度低于LCD,且响应速度较慢,已在VR设备中销声匿迹;硅基OLED解决了OLED生产时蒸镀均匀性难题,但其整体成本较高,CINNO Research数据显示,2021年全球AR/VR硅基OLED显示面板市场规模为1.7亿美元,未来随着VR/AR产业的发展以及硅基OLED技术的进一步渗透,预计至2025年全球AR/VR硅基OLED显示面板市场规模将达到16.7亿美元。此外,短期内Mini LED方案由于具备成本优势落地更快,中长期来看Micro LED有望凭借高分辨率、高刷新率等优势快速大面积铺广。Micro LED融合了LCD和OLED的优势,但其成本偏高,因此在MicroLED降本之前,MiniLED将成为主流过渡方案。
PICO 4通过更精密的工艺实现了波度更小、表面更平整的偏振反射膜,更高的MTF值使其达到更高的解析力(提升了近86%),有效解决了PICO Neo 3采用的菲涅尔透镜方案存在的问题。同时,PICO 4的Pancake模组厚度约为25.5mm,较PICO 3的菲涅尔模组厚度减少约43.8%,有效减轻设备重量,提升佩戴体验感。PICO 4头显仅295克,整机重量为586g,机身前端主体重量减少26.2%,厚度减少38.8%,前后均衡的设计有效平衡重量、延长佩戴时间。
2.2.芯片:高通掌控产业链主导地位,国内企业仍在起步阶段
早期VR设备并没有自己的芯片,而是依赖手机芯片,随着VR赛道迎来新的热潮,厂商逐渐开始关注并研制VR芯片,高通由于其在芯片领域享有经验,在VR芯片行业具有先入优势,2018年高通发布了骁龙XR1,随后骁龙XR2在2019年问世,其性能较一代实现大幅提升,CPU和GPU性能提升2倍、视频带宽提升4倍、分辨率提升6倍和AI性能提升11倍,目前大部分VR使用高通研发的XR2芯片。此外,高通CEO安蒙和Meta CEO 扎克伯格在IFA 2022开幕式上宣布,双方未来将进行更紧密的合作,为未来推出的Meta Quest头显开发专用VR芯片。高通将为Meta研发专用芯片,最新推出的Meta Quest Pro所使用的XR2+Gen 1芯片便是合作的产品,该芯片续航提升50%,散热提升30%,整体性能相较于XR2有了较大幅提升。自2020年以来,高通骁龙XR2 Gen 1一直是基于安卓系统的一体式头显的芯片标准。该SoC服务于Meta Quest 2、Pico 4等,Meta Quest Pro也搭载了XR 2 Gen 1,但形式略有改变。骁龙XR2 Gen 1在2019年底发布,此后一直没有更新。
目前PICO 4仍采用XR2芯片,据了解PICO目前尚无自研芯片的计划;索尼PSVR2将由联发科首款VR芯片提供动力;苹果则委托台积电生产VR设备芯片。国内部分半导体公司也已开始在VR领域进行相应布局,2021年底全志科技表示其VR9芯片产品已实现量产;瑞芯微则在早前就推出了应用于VR领域的芯片,RK3288和RK3399。
2.3.围绕生态内容发展硬件设施,实现娱乐、视听盛宴
为提升使用感,交互技术必不可少。6DoF手柄追踪、IMU陀螺仪、红外追踪方案等交互技术的搭载成就了可玩性更高的新一代产品,而眼球追踪方法变革等可减少VR产品带来的眩晕感。以PICO 4为例,它采用了基于虚拟现实的眼球追踪方法,将分辨率提高至2160×2160,可视场角105°,叠加无极调节的瞳距距离、宽频线性马达的手柄(50-500Hz),有效解决眩晕问题,提高整体画面质感,提升佩戴使用时间。
彩色透视、面部识别追踪方面的提升,增强了与现实世界的融合感,减少了黑白透视带来的边界感。无级瞳距调节一改往常使用手动方式调节镜片距离,采用手柄遥控方式精准对焦,缓解伪影和眩晕感。PICO 4彩色透视可以支持佩戴用户在使用期间完成日常生活所需的活动,但该技术仍面临畸变和模糊问题。
对于特殊客户,例如近视用户,采取更加便利的调节手段也是体验感升级点之一。截至2021年末,中国近视人数超过7.5亿,Pancake变焦可满足近视用户需求,瞳孔间距(IPD)调节能让用户得到更好的视觉体验、降低眼睛疲劳。PICO 4搭载62mm-72mm的无级瞳距调整,瞳距调整可通过“+”“-”键实现,同时近视用户可以根据自我需求定制磁吸近视镜片以适配设备、提升沉浸式体验。
3.内容:以游戏、娱乐为主,发展辐射多元领域
现阶段,于个人用户而言VR/AR主要应用于休闲娱乐,包括但不仅限于游戏、演出、健身等,丰富生活内容、提高生活质量为用户现阶段主要需求。此外,虚拟和现实的进一步融合,使得VR/AR被积极应用于商业板块之中。于企业而言,VR/AR则运用于危险系数较高或模式化严重行业。根据IDC统计数据,目前VR/AR主要穿插出现于消费、服务、制造业等部门。
截至2022年上半年,Steam以6,574款游戏和应用,卫冕VR内容数量最多平台,Side Quest和Vive Port则分别以3,352和2,819款游戏和应用紧随其后。Quest Store拥有近400款应用,而PICO Store也已拥有超200款。
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