VR设备什么时候才会爆发
admin
2023-09-27 17:07:07
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当前

现在是2022年底,首先我们看一下现在的时间点VR处于一个什么阶段

2020年发布的quest2 至今依然时市场的领导者,可以说,这个产品在性价比方面形成了一个完美的平衡。有人可能会说买了这个产品大多也都在吃灰。那也有很多很多ps5的玩家买了以后也在吃灰。这就是问题所在,无论是否吃灰,你都会买,因为有些游戏和应用只有他有。





meta的Quest2的销量已经超过千万大关、字节的pico4也已经发布,正在全力追赶quest2的脚步;

新的quest3、PSVR2和苹果的XR产品也即将在2023年发布

眼控的技术和面部识别也会开始在2023年开始普及

于此同时,手势识别也得到了长足发展,很多交互开始脱离手柄的束缚

我们看到整个VR技术进化速度非常迅速,市场也因为一些有实力的产品得到了认可。

那问题来了,从VR元年开始,到现在已经有将近6年时间了,为什么VR还没有引爆市场?

接下来我就从软硬件以及一些交互方式来分析,VR为什么还没有形成市场爆点,以及我认为什么样的产品才会产生爆点。

硬件





经过了6年的发展,硬件确实有了长足的进步,但我认为依旧不具有颠覆效应

有一些我认为不具备核心影响力体验的需求,FOV、清晰度、刷新率、电量。这里就简单带过。人眼的有效FOV其实是很小的,可以说只有60左右。而最新的设备普遍都能达到100以上,所以这个方面我个人认为提高自然能增加沉浸感,影响已经不大了。

刷新率也类似,quest2 的基础刷新率已经有70Hz了,大部分人都可以在这个频率下感受良好。

还有一个清晰度,这个当然越高越好,但以现有的单眼4K,我觉得也已经可以的到一个较为良好的视觉体验。再高可能就要付出更大的能耗和算力。

最后一个是电量,我看到很多自媒体主播吐槽现有的VR头显电量不够用,但实际上现有绝大多数爱好者购买的VR产品首先都是在家使用,电量焦虑其实是不太成立的。还有能够连续游玩时长能达到两个小时以上的用户其实也凤毛麟角。所以更大的续航暂时应该也不是核心需求。

产品体积、重量和佩戴方式非常重要

现在的佩戴方式可以说从2016年以来都没有本质变化,这个主要是因为头显的体积和重量一直都没有质的下降,我们看到最新的quest pro 即使使用了pancake的镜片方案,重量居然不降反增,达到了惊人的700克。pico4看起来好很多,不到300克。但佩戴方式无外乎两种,头部的绑带或者用头环固定头部。这两种方式主要还是要对应较重的头显来设计的。双手佩戴是必须的,头部的压感还是较为明显。这些都会影响用户使用的频率和时长。所以,我个人认为未来头显的重量必须控制再200克以内。佩戴方式需要使用单手即可完成,同时不能给脸部带来较大压力,这样产品的体积和便携程度会大大提高,也会大幅减少用户的使用成本。整个产品的使用场景也会得到扩展





我个人估计,这样的产品还需要2~3年才会出现。当然最后可能的是苹果公司能制造出类似的产品,当然这话题聊起来又是一大篇文章了,就不在这里细谈。

算力还不太够





在可见的几年内,云计算还不会成为普通设备的主流模式。那独立设备的算力的提升在一个相当长的时期还是非常重要的。算力的提升会直接反应在VR体验的各个方面,空间体验、交互体验、社交体验。这就是为什么现在的图形画面,无法带来革命性的沉浸感。算力非常重要。这部分现有的PCVR可以说是有一定优势的,高速无线传输和高画质已经可以满足部分用户需求。但用户组装一台性能强大的PC的价格甚至要大大超过头显的价格。所以,算力与价格的平衡将是未来VR头显的一个重要因素。我个人认为,网传苹果头显价格过万的可能性还是很大的。如果到时候定价果真如此,那苹果必然会给出让人眼前一亮的性能体验。可以想象,用户打开头显看到的界面,一定不是满眼的lowpoly的世界。

交互方式

从2016年开始的头控交互,到3dof手柄、再到现在的6dof的手柄以及手势交互,VR的交互也得到了不小的进化。但我觉得还会有很大的一个进步,而这类进步应该会再手势方面得到发展。且重要性不亚于鼠标对于PC的意义。





首先我想说,XR设备未来一定会实现便携化,虽然可能达不到手机的便携程度,但随取随用肯定是一个大趋势。手柄作为当前的主流的交互方式,一定会被取代。那最有可能的交互方式应该就是手势操作。但现在的手势交互还处于非常初级的阶段,大多还处于模拟平面交互阶段,我相信未来2~3年内会出现更为便捷、精准、适用性强的手势操作会出现以及得到普及。

而交互模式的革命,将成为硬件普及的基础,就好像鼠标之于PC,触摸屏之于手机一样。这是一个绕不过去的条件。

同样,我还是期待苹果能做出来让人兴奋的设计来。

生态



生态重要吗?重要,但我觉得,可能没有大家想想的那么重要。iPhone刚出来的时候,震撼人心的我觉得可能并不是他有一个强大的生态,而是这个设备对强需求的一个理解。说白了,现在的VR设备还仅仅是一个游戏设备,完全没有达到能满足用户强需求的阶段。你会用它开会吗?你会用它与别人联系吗?你会用它来进行创作吗?可以这么说,从2016年开始经过了近6年的发展,VR里面没有一个可以替换现有强需求应用的程序出现。有人会跳出来嚷嚷VR游戏呢?我承认VR游戏有自己的独特的一面,我自己也非常喜欢alyx,但游戏的确就不是普通人的强需求。windows的普及不是因为红色警戒而iphone的普及也不是因为愤怒的小鸟。那VR里面到底会出现怎样的强需求呢?这又是一个巨大的话题,以后会用专门写文章来说明。


Meta

聊VR的话,绕开meta肯定是不行的







horizon world的问题是什么,如图所见,我虽然不是一个维画面论者,但这样的画面和体验我可以负责任的说,从画面调性和画面质量来说,都毫无沉浸感所言。不要说里面体验的细节了。我理解meta想统治元宇宙的急切野心。但步子大了一定会扯到的~ 在meta还是facebook的时候,也是oculus 早期,我们看到他们其实进行了非常多的探索,包括oculus studio的一些VR互动剧 、first conncet等等优秀的体验。但后面,他们变得浮躁了,什么去oculus化、公司改名、发布horizon world 。。。。。 现在worizon world 反馈不好可以说就是这种浮躁的表现。认真研究用户需求,做出解决问题的产品才是一个公司走的更远的基础。

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