说到游戏场景,依然说一下相应的技术限制:因为光波导视场角、体积、色彩对比度等原因,birbath依然是目前游戏场景最好的显示方案,但又因为birbath亮度限制,需要降低透过率,增加较黑的挡光镜片;所以眼镜也没必要增加摄像头、slam来开发真正的XR游戏了。
基于此我把我曾经做过AR移动端游戏体验分享一下:
我们的第一个方案是做的直连方案,通过手机操作游戏
这个方案有两个问题:
于是后来我们改进方案,我们增加了眼镜自己的计算单元,通过wifi或手机热点与计算单元实现隔空投屏,且通过手机端的深度合作,实现双屏幕异显,大大降低对手机的耗能。
在交互层面,由于绝大多数安卓手机都能通过蓝牙映射连接到游戏手柄,这样就实现了通过手柄在头显端玩手机中的内容生态游戏了。
这个方案虽然玩一些fps游戏因为是连续移动或引起头晕,但是玩一些mobile类游戏(英旋联盟、王者荣耀),其观看体验相比手机还是有很大的提升。
但有以下痛点:
且受制于光机、slam技术等原因,这种方式玩的游戏只是基础的平面显示类游戏,不能体验到真正的XR游戏体验。算是一种过渡形态,但目前这种过渡形态都没有很好的市场反馈,更不用说真正的xr游戏了。
我认为不远未来的AR游戏设备应该是这样的形态,当然要有相应的技术升级,以及内容生态的建立
于是我们来看一下市面上相关的游戏解决方案国内就鸿鹄一家
解决方案:
自研主机XR2方案加模块化手柄,主打口袋游戏机方案。
他们家特别喜欢做模块化,模块化能解决一些体验问题,但是带来了功能问题,又只能做加法,后来将手柄换成常规的VR游戏手柄,为主机研发了很厚的模块化电池,给用户增加了很大的成本
最终整个价格来到了两万,比主流的大多数vr都贵,从游戏的功能性操作、交互体验、游戏生态都无法和VR抗衡,便捷、亲穿戴的体验,对一部分玩具有需求,但对大部分玩家来说,还不如去买一台Quest。更不用说在头部显示器这一块,视场角、亮度的体验还不过关,产品采取的策略未免过于激进。