VR现状与未来发展趋势
admin
2023-09-26 14:48:21
0

最近在研究VR/AR相关的话题,一些不一定成熟的想法输出出来,欢迎有兴趣的朋友们来探讨呀

核心回答的问题:

  • 从宏观环境与政策、巨头布局与资源投入、产品与底层技术,当前的发展现状与未来趋势?
  • VR/AR发展潮起潮落几波,这一次的兴起由什么驱动?现在入场是否是正确的时间点?

先放观点

“元宇宙”的概念火爆某种意义上是Meta在Oculus硬件取得一定成绩、同时自身面临内忧(增长瓶颈)外患(隐私条款更新)下转移矛盾的必然做法;其作为硬件份额最大的厂商在这个时间点大肆PR也是促进平台内容生态发展和吸引消费者的最优选择——客观上带来了这一波VR/AR潮的兴起。

从事实上来看,国内宏观政策支持+字节腾讯等大厂入局决定了宏观资源和人才未来五年将逐渐流入VR/AR领域。海外Oculus验证了VR设备产品路径Beat Saber等验证了VR内容营收上规模的可行性,设备数量、内容数量和质量具备进入正循环的前提。运算和通信技术的发展也为3D内容形式的呈现奠定了基础。

中短期内VR设备都将维持“专用内容消费设备”的定位(类似于游戏主机+高沉浸感屏幕),尽管下一代产品有望质量轻一半,但依旧会偏向于低频、高时长的使用场景(游戏、影视等)。AR的专用设备从技术和价格上距离消费级解决方案还比较早期,由于与手机场景复用度高,更多会以现有C端原有应用内技术迭代解决痛点(如电商平台球鞋试穿、打车软件找上车点等)、独立商业化解决方案主要出现在B端

长期来看VR和AR应该会融合(类似于2D设备从主机发展到电脑/手机)。极度轻量化的设备为高频、日常的使用创造条件,结合动作捕捉、表情追踪、体感设备等成熟带来新的交互体验,或可产生新的国民级应用机会。

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

以下是一些更加fact base的细节分析

  1. 国内宏观环境与政策
  • 从顶层设计角度展开对于XR及相关底层技术的建设布局


2. 主要巨头布局与资源投入

【Meta】战略层面重押VR/AR,VR硬件设备已成行业龙头,围绕硬件全面布局系统和生态

  • 战略重押AR/VR:2014年收购Oculus后以并购+自建模式先后布局硬件、软件和内容;2021年更名为Meta,提出“塑造下一代计算平台”,计划未来十年让元宇宙覆盖10亿人,实现千亿美元数字化经济规模
  • 资源投入力度大:VR/AR团队reality lab员工数量总计~1万(占17%),20/21年营收分别为$11.4/22.7亿,支出和费用分别为$77.6/124.7亿,21年Q4开始reality lab单独披露财务信息
  • 硬件销量崛起:约每隔一年推出一款消费级硬件(PC VR/手机盒子/一体机等),2020年9月Oculus Quest2推出后成为现象级消费产品,累计销量超1,000万,被视为行业拐点
  • 内容生态逐步建立
    • App lab(无需审核发布)21年2月上线以来已经有~900款游戏,Oculus Store(审核机制严格,入选开发者项目配备技术/质检/推广等支持)已有~350款游戏
    • Beat Saber收入过亿美元,同时有Super Hot、Onward等千万级别收入的作品

【Sony】专注于游戏领域,重点布局VR,对AR保持关注

  • 首款硬件PS VR(分体式,重~600g,售价$399)2016年上市,适配于PS系列主机,到19年为止每年售出~100万台,一体机推出后销售大幅放缓,迄今总计售出~550万台。预计2022年底发布新一代设备(一体机+眼球追踪+新的传感技术)

【微软】HoloLens领跑AR终端,当前主要面向B端客户,MR部门隶属于微软云+AI团队

  • 当前主要面向B端客户:2015年推出第一代($3,000)、2019年推出第二代($3,500)AR产品HoloLens主要面向企业级用户;2021年4月与美国军方达成12万台AR头显订单合作,未来十年潜在价值200亿美元。
  • C端产品还在设计阶段:预计重量小于90g、使用功率为2W,仍需较长时间推出。当前着重布局办公场景,包括为Teams新增虚拟化身、支持VR/AR设备;与Meta合作整合Workplace和Teams等。

【苹果】重点押注AR,围绕iPhone布局AR技术,专用设备尚未发布

  • 核心器件、感知交互(动作捕捉)、软件、内容和应用生态展开全面布局,10年间前后收购20余家技术公司。团队负责人向硬件工程高级副总裁Dan Riccio负责,后者直接向CEO库克汇报。
  • 计划22-23年推出MR头显,预期重量100-200g,配15个光学相机模块和眼球追踪系统,定价~2,000美元;计划23-25年发布外观与普通眼镜相似的AR眼镜,使用Sony0.5英寸OLED显示屏,起价499美元,同时于2017年6月推出第一代AR开发工具ARKit,已迭代至5.0版本。

【腾讯】16年左右入局“看牌”,22年开始正式布局,相较于国外巨头更关注ROI、资源投入有限

  • 腾讯2016年左右开始在VR领域有布局,但当时更多是“进场看牌”性质:内部并未建立核心团队,主要以外包(如TenVR)与投资形式做,从整机设计、核心交互、内容等方面并没有建立和积累自主能力。由于当时基于PCVR技术路径的硬件方案尚未成型、也没有“爆款”内容引发硬件和用户数量的正反馈循环,因此始终未投入大量资源与人力布局
  • 通过投资收购的方式,腾讯陆续布局了XR相关的一些核心技术、合作了一些重要玩家
    • 2012年收购了游戏与虚幻引擎开发商Epic Games40%的股份;IEG下Next Studio与Epic合作开发虚拟人,内部自建有照相建模实验室与高效的人脸制作管线xFaceBuilder
    • 2020年2月参投Roblox G轮融资,并独家代理Roblox中国区的产品发行
    • 2021年1月投资了Xverse元象唯思,做娱乐/社交/营销/电商等3D化的B端解决方案
    • 2021年11月投资英国XR触觉模拟厂商Ultraleap,做基于手部追踪的裸手交互解决方案
  • 近期开始以收购+自建方式搭建VR团队,大力投入开展VR“垂直一体化”建设布局,同时关注AR技术的发展
    • 收购游戏手机硬件厂商黑鲨科技(小米生态链公司),团队转做VR/AR硬件
    • 将建立~500人左右的XR团队开发硬件、软件、内容等垂直一体化的解决方案

【字节】

  • 2021年8月,字节以15亿美金收购Pico。(买一个硬件花了15亿美金了...后期内容开发、宣发投入力度不会小吧- -)
  • 加大对于VR内容的投入,原西瓜视频负责人任利锋,抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏即将转岗至字节旗下 VR产品 Pico都转岗至Pico部门,团队总人数从21年9月的200人上升至300余人,2022 年团队的销售目标在百万台左右

3. VR产品与技术发展

  • 产品
    • 产品路线:一体机产品形态(头显内运算)成为主流共识,中短期内技术发展路线清晰
      • 此前近场运算的分体式产品形态(PC VR、手机VR)被逐步边缘化——不便携;需要适配第三方算力终端,底层OS限制大,性能无法达到最佳
      • 长期看将向云端延展,未来可以做到类眼的“轻薄化”形态,且受终端算力限制小
    • 产品性能与体验:更低的产品价格、更好的产品性能与用户体验使得Oculus Quest2打头在消费市场获得比较好的反馈,其内容生态和用户数量进入正反馈循环(21年Oculus销量市占率>70%)


    • 发展方向
      • 大小/配重:显示解决方案当前是Fast-LCD+菲涅尔镜片,下一阶段小型Fast-LCD+Pancake,再下一个阶段Micro-OLED+Pancake短焦(短焦减少光学成像模组整体厚度),整体发展趋势是尺寸更小、质量更轻,下一代产品估计能轻50%
      • 体感交互:当前6DoF带来初级动捕交互体验,长期表情识别、体感设备等推出带来新的交互方式,能够使得体验更加拟真
      • 电池续航:耗能优化(当前仅~2小时)、续航提升是持续性的工程
  • 运算和通信技术
    • 运算性能提升使交互终端更加便携常伴,从台式机/笔记本->手机->近眼显示XR眼镜
    • 通信技术迭代使信息传递更加拟真高频,从图文/视频->直播/短视频->3D视频/虚实结合
2000s2010s2020s运算性能提升单芯片算力1 GFLOPS CPU10 GFLOPS CPU,102 GFLPOPS GPU102 GFLOPS CPU,104 GFLPOPS GPU芯片制程180->32nm40->6nm5->2nm通信技术迭代传输速率1-10Mbps50-200Mbps1Gbps-20Gbps网络延迟300-500ms50-300ms<40ms

相关内容