何为运营活动?
运营活动是独立与整体游戏功能玩法设计的另外一个体系,由运营相关人员进行时效性配置,可影响游戏内相关消耗性道具或货币数值体系投放,为运营人员加强游戏与玩家连续的唯一日常手段;
任何运营活动的操作,都是附带上了运营人员某种期望,所制作的内容,都是以达到某种目标而去实施;
运营活动存在多种形式,多种样式,不管运营活动长成什么样子,最后的殊途同归,达成的核心目标是一致的(备注:运营人员实施的目标基本可以分为:拉动用户留存&提高用户付费欲望);
运营活动的组合性,可以另外创造出与游戏本身生态相辅相成的另外一种玩法,则形成这样状态,则表面活动已入游戏生态,形成自流转;
人性的欲望,是运营活动在设计和实施过程中被运营人员优先考虑,但实施过程请观察用户分层画像,再进行实施;
以上是运营活动的几大特性以及运营活动在运营人员中的意义;
运营活动设计注意什么?
运营活动设计分为形式设计以及内容设计,设计的活动逻辑考量的为满足运营人员对游戏用户的某种诉求;
先参考几个产品的活动设计的示意图,可以大体了解到目前的主流的几种活动样式和逻辑,同时我们会在下面以阐述几个活动设计的逻辑和目标;
活动示意图:
运营活动内容设计
运营活动的内容设计又称为逻辑设计与游戏内容结合设计,用于适配各种场景下的玩家的操作习惯以及认知习惯
在逻辑设计方面,可以参考目前市面电商以及社交型app做的对应活动逻辑,这类活动的逻辑,用户理解成本较低;
特色性的活动内容设计,可以根据游戏本身游戏内容生态环境制定,这类活动与游戏的生态结合比较紧密;
内容设计的逻辑设计在设计过程中需要注意考虑的几个点:
1.参与活动的对象为什么类型的用户群体,首先活动的用户群体可以按以下标签分类:
2.活动设计中的时间功能设计,一般分为全服时间或者个人角色创建时间两大维度进行考虑;
3.活动设计中的操作逻辑设计,其操作逻辑其实为条件逻辑,则触发活动的条件,以及完成活动的条件;
4.活动设计中的奖励设计,关于奖励,由于奖励内容在运营活动会有两种设定,一种为随时更新配置的,另外一种为开服固定化配置;
5.活动设计中的通知&push设计,这属于在活动设计中,怎么提升活动到达率,提升用户对活动的认知和参与;
常规活动样例示意图:
运营活动提交制作样例
运营活动的某些样例内容
秘录挖不停 登录100%拿
活动时间:xxx-xxx
活动范围:安卓大区,ios大区
活动期间,每日登录游戏,即可领取一份九门秘录宝箱,随机开出初级,中级,高级秘录,九门全民开启探秘挖宝旅程;
奖励内容:
九门秘录宝箱x1
活动规则:
1.每日登录,即可领取九门秘录宝箱x1;
2.每位玩家只能领取一次;
3.宝箱会以邮件形式发放给用户;
七日登录送曹植,稀有神将带回家
所有新创建的账号,每日登录游戏都可以获得丰厚的奖励,登录7天可获得最强辅助型法师“七步诗王”曹植
活动时间:玩家创建角色后开启延续7天
活动范围:新服
活动奖励:
第一天:钻石x50;经验丹x5;体力药剂x1;
第二天:钻石x50;体力药剂x1;辛宪英x1;
第三天:钻石x50;体力药剂x1;品质单x3;
第四天:钻石x50;体力药剂x1;品质单x4;
第五天:钻石x50;体力药剂x1;紫钻石x1;
活动详情:
参与方式:七日内每日登录游戏即可
领取方式:进入游戏,进入“七日礼包”领取奖励
活动内容:玩家创建角色,每日登录游戏,即可领取每日的对应的奖励,不要错过领取的时间哦!
累积充值送豪礼,限量版时装领回家
活动时间:创号7天内
活动范围:新服
活动期间,玩家拥有一定的战魂数量,同时培养到一定的等级,即可获取由系统赠送的丰厚礼包。
活动奖励:
累积充值30元:妖精之翼(3阶)
累积充值150元:星野长虹(限量时装) 紫宝石x3
累积充值300元:异域之星(限量时装) 橙宝石x3 红宝石x1
累积充值1000元:君临天下(限量时装) 红宝石x3 武魂丹x50
活动详情:
参与方式:点击游戏【翅膀领取】【时装领取】按钮进入对应活动界面!
活动内容:活动期间,累积充值到达对应额度,即可领取丰厚奖励!
以上某些游戏的活动样例内容,则对外玩家可以看到的内容,主要会以活动名称,覆盖范围,内容简介,以及奖励内容,同时还有参与的方式的规则说明等;
在对外宣传活动方面,标题的必须是玩家第一个接收信息的内容,则标题必须为非常吸引,则需要把参与方式,以及核心奖励内容表明出来,其他的内容组成,则是对标题的更深一步的讲解说明;
运营活动形式设计
在运营活动的美术形式设计中,讲究一定是把需要给用户凸显的内容,让用户第一眼能观摩到,其次在二级显示内容下,则需要把活动关键的逻辑表述清楚,然后在明白活动最终的目标,之后,提供给用户相关获取途径的内容;
以下为几个活动样例的解释:
该活动为登陆送礼的活动
该活动为充值赠送活动
这个活动主界面的设计方面考虑:
1.界面结构以突出主要内容为主,各种素材配图质量要高,配色舒适,排版合理,设计感强,色调尽量统一。
2.可着重表现重要优惠数值、道具部分。按钮可加特效
3.注释文案需简单明了,位置和布局要聚焦,避免过多重复性表达
4.节日活动需制作精良的主题素材烘托气氛。
对比失败的活动界面设计:
该界面表现出来的结构:素材质量差,无设计感,用色过多,排版凌乱,领取按钮不突出,内容无重点。
该界面表现出来的问题:
1.画面过于平淡,按钮过小,图标过小,不易识别。
2.内容无主次,无进阶感。
运营活动中的用户画像的运用
任何运营活动能否发挥出最大的效果,则需要根据具体的游戏环境和产品来不断的调整,产品不停止,运营活动调整无止境;
在运营活动的调整过程中,需要根据运营活动在投放的时期形成的数据样本,来分析出用户的共性,从而不断的去调整优化活动形式以及奖励,分析的方法分为:大数据样本分析以及单一用户画像集群分析,这两种的分析方式,主要一个根据多个服务器参与活动表现出来的结构进行划分和总结,而单一用户画像的集群分析,则是以一定量标签的用户做样本量来分析出符合某个群落习惯的用户在活动中表现出来的行为特性,代表用户的某些行为;
举例进行讲解:
活动大数据样本与用户集群的综合分析
以上为2个嘉年华类的神将活动,该活动的主要目的,拉到游戏中高端用户的付费额度,短时间内拉动整个游戏的活动期间的付费金额;
从以上的活动的执行过程中,无非是需要不断把有付费潜力的用户进一步的往深层次进行拉伸;
以上的数据为多个服务器,神将活动参与玩家的积分分布情况,从参与的积分情况,头部用户的付费的心理价格,尾部用户的费用的心理价格,从中开始制定相关的活动尾部的用户的奖励内容,不断的拉高尾部用户的参与;
第一个神将活动的尾部奖品为:稀有神将碎片,按一定数量的再往下递减,然后在最初的奖励设置中,未考虑到玩家身上已有英雄的组成,则以神将羁绊去作为奖励的考虑,则导致尾部用户参与情况不理想,后面一个版本的修改,则以当前用户英雄组成分布进行神将奖励,让更多的尾部用户(中R用户)参与到活动中;
此为尾部用户的画像分布,由用户的充值/非充值货币进账,消耗情况,存点情况,以及消耗去向,以及用户在属性养成方面的进度情况,在上述神将活动,则会提取参与神将活动的用户抽样样本开始进行对比分析,寻找用户在培养和付费潜力的,从达到设置活动奖励内容修改的目标;
用户画像会更多的涉及到用户在某个时期的需求点的分析,这个对活动奖励的设置至关重要,需要不断的对用户在某个时期的画像进行分析,对于运营在后期排布运营活动以及奖励有可参考的内容,同时对制定营销策略会更有依据;
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