斯普拉遁3 观星流2.0 .2及.3装备的量产方法
admin
2023-09-08 16:03:01
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感谢名单公告及成果

感谢名单

  1. 群友820提供了喷三装备的伪随机信息
  2. 某打工战士提供了120碎片
  3. 目前的原理解释采用外国网友解包人Lean的版本

公告

目前为止在Bili和贴吧流传的版本都是早期版本,或者是没有给饮料部分进行补丁,或者是对长序列预知的用法没有明确的讲解。

这套刷取流程依旧需要大概以20次对局为单位的刷取过程。只是利用预知序列尽可能地减少刷取轮数和碎片消耗。

0.2/0.3的刷法是建立在品牌倾向加成的基础上的,对于没有品牌倾向或者品牌倾向与想要的技能不同的装备,还是推荐使用0.1刷法。

用种子解析网站仅仅是替代了观星过程,在最末端进行实际刷取的时候还是要使用0.1/.2.3刷法。但解析网站的优点在于可以精确地使用饮料调整或者快速消耗序列。

这套流程唯一的合法性争议点只有海螺SL观星部分。它不是开挂,顶多算良性BUG利用(因为原理上并不是BUG)。对碎片和肝度还是有一个硬性要求。

成果







以上装备使用常规0.2+10碎片,或直接观到0.3得到。



AMIIBO则通过0.1+30碎片方法得到。

核心思路

.3装备除了配57AP这种极限配装和满足强迫症需求外,并没有特别的作用。

诸如.2.3装备这种次要技能堆叠的装备,会产生由于技能堆叠,导致附加碎片的价格提升的情况。

同时AMIIBO、熊先生商会、鱼干制造等装备,由于没有品牌倾向,或者主要技能与品牌倾向不统一,不易生成想要的.2.3的状态。

本攻略主要针对的是如上两种情况,提供通过提前观看序列,从而减少碎片花费或提高生产效率的方法。

针对.2.3与品牌倾向相同时,以低价格或高效率取得装备的方法 .2.3刷法

一般情况下.3装备(堆叠三个相同类型次要技能的装备)都通过两条途径取得:

  1. 直接取得.3装备
  2. 通过.2装备+海胆哥的碎片兑换技能功能,用30碎片制造

本方法主要通过途径2,利用海胆哥的海螺老虎机提前看到下一轮刷取的技能并改变后续决策,从而有效提高.2装备的转化率。即在.0.1状态下提前用碎片兑换技能,从而降低碎片的消耗。

同时也对.1或者.0情况提前预警,进行对应的处理。如使用饮料定向刷新技能。

针对AMIIBO等没有品牌倾向的装备,或想要刷的次要技能与品牌倾向不统一的情况 .1刷法

对于没有品牌倾向的装备,.2/.3情况本就较少出现。

由于正常通过.2进行装备碎片替换技能制造.3的方法需要消耗30碎片,本方法在碎片消耗不变的情况下,利用海胆哥的海螺老虎机提前看到下一轮刷取的技能并改变后续决策,将制造.3装备的前置需求降低到观测到.1,从而大幅度提高生产效率。

在多次观星都没能得到想要的结果的情况

一般来说,在品牌倾向加成的情况下,每轮观星得到.2.3的概率大概为:20%

进行三次观星仍不能得到.2.3的概率为 0.8\times0.8\times0.8=0.256 ,约为51.2%

在这种情况发生时则通过种子查找的手段直接定位种子,获得所有的技能序列,并可以通过网站计算不同饮料造成的影响,从而稳定制造.2.3装备。但由于定位种子需要十个序列的技能信息,从各种意义上工程量并不算小,故而之将其作为保底手段使用。

同时在进入保底阶段后,由于饮料的作用效果被解明,可以结合饮料进行详细的刷取。


简明扼要地讲,这套操作和某不知名游戏中诸葛亮的观星技能一套思路,故而命名观星流。

进行装备需求统计

以刷满一轮技能,获取24000经验为一个时间单位


.2.3刷法是严格要求想要刷取的次要技能和装备的品牌倾向相同的。

原因是

  • 对于品牌倾向强势的装备,其出现想要的技能的概率是 \frac{10}{35}\approx0.286 ,29%的概率

这种时候

  • 出现0.1的概率为 3\times0.286\times0.714\times0.714=0.437 ,44%的概率
  • 出现0.2和0.3分别为18%和2%,加和为20%

不使用观星法时,在一轮时间内刷出.3的期望为:20%概率+27碎片 每轮

使用观星法时,在一轮内的期望为:20%概率+12碎片 每轮

可见.2.3刷法是保证概率不变的情况下减少碎片消耗的刷法

而如果品牌倾向不强势

  • 对于无品牌倾向,出现想要的技能的概率为 \frac{2}{28}=0.071
  • 对于有品牌倾向,则为 \frac{2}{35}=0.057

他们出现0.2/0.3的情况分别为

  • 无品牌倾向1.4%
  • 品牌倾向不一致1%

结论上就是根本观不到可以实践0.2/0.3刷法的观星结果


而这种时候,可以使用0.1刷法的成功几率就变为

  • 无品牌倾向19.5%
  • 品牌倾向不一致17%

这种概率的结果还是可以期望的

当然为了提高效率,对品牌倾向一致的装备进行刷取的话,可以进行0.1刷法的概率就变成64%,代价则是稳定的30碎片。

换而言之,在保证消耗碎片不变(30碎片)的前提下,.1刷法将一轮刷出.3装备的概率从1.4%/1%提升至19.5%/17%

在保证操作前提不变的情况下,将正常刷法的50碎片消耗降低为30碎片。

可见.1刷法是保证消耗不变的前提下提高刷取效率的方法


这就意味着,在你进行刷取之前,要保证刷取的装备是“有潜力的”。

譬如100级目录的墨墨墨镜,其主技能为副武器强化,品牌倾向也为副武器强化,就很适合刷取1.3。

就算达不到上面的情况,也建议至少对主技能和次要技能倾向为诸如:隐跳+超级跳,SP损减少+复活缩短 这种,主次技能存在连携关系的装备进行配装。

而如果你有一个清晰明确的配装目标,就更好了。

观星 通过海胆老虎机进行对未来技能序列的观测

步骤一 观星前准备

  • 在持有海螺时


  • 目标装备三个小技能已满


准备笔记/Excel,按照从前往后的顺序记录此时装备的技能即刷出技能时生效的饮料券。(用于查找种子,这一步真的很重要)

步骤二 利用海胆老虎机观星

在满足:持有海螺,且目标装备三个小技能已满时

可以在广场处的海胆哥处,可以进行海螺扭蛋机(左三 重新附加随机装备能力)。

图待补

其效果是:针对已经有三个小技能的装备进行随机的装备能力替换。


在进行抽奖时:

  • 三个技能扭蛋出现时按截图键截图。保证不会看错或忘记技能序列。
  • 随后按HOME键回到主页并关闭游戏。保证进行技能扭蛋的操作不会被保存,从而保证不会消耗海螺。实际操作中时间相对充裕,不必太手忙脚乱。
  • 重新启动游戏并清洗碎片(左二 清洗能力槽),进行下一步。

截图中得到的替换原有技能的小技能,如不使用海螺,在正常给装备累积经验的过程中,会以固定顺序附加在装备上。换而言之,截图看到的新技能顺序,就是在不使用海螺正常刷的情况下,此装备上即将附加的技能。

步骤三 利用观星网址进行查询

Lean的网站需要10个技能格子进行定位,网站位置:

而正常刷满3孔可以提供3个格子的信息,观星能看到3个格子。换而言之:

第一次清洗 得到6个格子信息

第二次清洗 得到9个格子信息

第三次清洗 得到12个格子信息

如果连续三次观星都没有出现想要的结果,就要考虑使用Lean的网站来进行更精确的长链观星了。

种子定位的优点在于,它可以有效利用诸如

观测结果:XBA|ABA|AAB

序列中,因为被3技能格分割浪费掉的0.2/0.3序列

同时可以推测通过饮料得到的技能。

缺点则是确定种子的花费太大且太长。

对于任意装备,都可以使用在三次清洗前用观星,测量结果,随后用查种子网站查种的方法确定序列。

确定装备技能种子

首先在第二项,齿轮种子回收处(Gear Seed Recovery)选择品牌(Brand)(自动翻译为谷歌网页翻译)



并填写对应的技能获取情况(建议填写全部已知信息),以及获取技能时的饮料生效情况。


点击搜索种子并等待一段时间……

并获得“可能的种子”



进行长序列观测

选择第一项齿轮种子检查器。

选择品牌并复制粘贴对应的种子。



得到后续技能序列。




射电望远镜!

从而获得后续所有的技能队列。

具体原理(可略)

随机数抽取系统

喷3采用的随机数抽取系统是32位的Xorshift。这个抽取系统的原理不进行具体讲解,因为这个具体的算法内容大家懂得都懂,不懂的没必要懂。刷个装备还要了解异或和线性代数属于有点吃饱了撑……

这里只用通俗例子说明一下我们用到的部分。


这是个通俗例子,不是真正的原理

假设有原始种子:123456

每生成一次随机数,种子最前方的数码移动到最后方,其余位数码往前移动1位

通过一个运算,比方说我们定义成取前两位加乘积开根号取整,那么:

  • 随机数种子迭代1:123456 对应的随机数: 1×2≈1.414 取整为1
  • 随机数种子迭代2:234561 对应的随机数: 2×3≈2.450 取整为2
  • 随机数种子迭代3:345612 对应的随机数: 3×4≈3.464 取整为3
  • 随机数种子迭代4:456123 对应的随机数: 4×5≈4.472 取整为4

值得注意的是,虽然随机数与随机数间没有什么关系,但种子是根据规律的变化产生的。

且只有在上一个种子迭代产生了随机数以后,才会计算下一个种子迭代并生成对应的随机数。


既然如此,得到的随机数其实是成一种队列状态的。完全省略中间的运算过程的话,我们可以这样理解:

在我们进行随机数抽取的时候,首先根据随机数的使用顺序,有序号:

1 2 3 4 5 6(加粗)……

对应这些序号,有对应的随机数(值用字母表示)

X1 Y2 Z3 A4 B5 X6 ……

在ROLL技能的过程中,这些随机数就会决定装备上出现的技能

ROLL技能的流程

每当一个技能通过经验刷取,进入ROLL流程,首先根据随机数种子生成一个随机数,这里采用上一轮讲解的随机数表:

X1 Y2 Z3

每个品牌倾向对应一个判断标准。这个标准对判断结果进行加权:

假设随机数生成结果有ABCDE种

假设品牌1规定:

  • 随机数为A B时产生技能1,
  • 为C产生技能2,
  • 为D产生技能3,
  • 为E产生技能4。

那么这个品牌产生技能的结果为:

  • 产生技能1的可能性40%,
  • 技能2 20%,
  • 技能3 20%,
  • 技能4 20%。

这就是品牌倾向。

于是对第一个技能:

X1,随机数为X。

在ROLL技能时会根据品牌倾向对应的随机数-技能对应表决定得到的技能。假如X,Y,Z对应为主省,那么X为主省。

同样的,对队列X1 Y2 Z3 A4 B5 X6,对应的技能就是主省 主省 主省 回墨 SP增 主省。


通过海胆哥进行操作会预知三个技能。因为海胆老虎机服从原始的ROLL技能模型,会提前让我们看到下三个随机数在品牌倾向下被翻译成的技能。同时因为S/L的缘故,三个随机数的消耗没有被保存。我们就可以在正常的经验ROLL重现观测到的结果。

饮料的作用效果

以后补全

简明扼要版原理

本质技能获取是一个排队的过程。我们可以把技能序列看作一个队列,而装备栏上的空位看作食堂打饭口。



正常情况的装备获取可以理解为:未获得的序列在食堂外排队。而打饭口里最多依次容纳三人。



观星的用处在于:可以提前预知食堂外的前三个人分别是谁,由此可以提前对打饭口内的成员构成进行插队/换人。



不幸的是饮用饮料存在一定随机性,很容易破环观星结果或产生浪费。故而不在前三轮观星过程中使用。

插队(用碎片替代问号)

插队的效果就是直接让一个人进入打饭口。因为是插队进来的,所以不影响后续队列。



换人(用碎片替换已获得技能)

换人的效果就是用一个内定的人换掉本应打饭的人。因为是换掉了别人的名额,所以不影响后续队列。



而被换掉了名额的人也无法进入后续的队列,相当于直接被驱逐出食堂,没有饭吃。

在已知未来序列情况下的刷装备流程

在了解装备上即将附加的三个技能后,我们就可以用碎片去转化.2装备。核心要领是:在刷某个技能空格时,如果预测中此空格技能有价值,则在没有饮料效果情况下刷取。如无价值,则利用碎片进行插队或替换。具体而言:


当结果为.0(可以观测到的原始序列没有想要的技能)时:

  • 洗衣服并重新刷技能(可以使用饮料,但记得记录使用饮料类型和获得的技能)进行观星。

这种情况属于浪费时间,只能迅速让食堂里的人打完饭(通过ROLL获得技能)离开,从而腾出空位给后续队列。




当结果为.1时: (.1刷法)

有品牌倾向的情况出现.1建议直接当.0刷了,但依旧可以通过以下方法制造.3


当满足武器是熊先生商会/AMIIBO/鱼干制造时(即没有品牌倾向)或为主技能与品牌倾向不同,但想刷特定技能1.3时

当观星结果为.1,可以直接用碎片打两个技能进行插队(30碎片消耗),随后等.1自然覆盖第三孔


具体而言:

当结果为AXX型

直接用碎片打技能1,2进行插队,自然打出技能3(消耗序列A)。





当结果为XAX型

打出技能1并用碎片进行换人(消耗序列X),直接用碎片打技能2进行插队,自然打出技能3(消耗序列A)。





当结果为XXA型

打出技能1,2并用碎片进行换人(消耗序列XX),直接打出技能3(消耗序列A)。






当结果为.2时: (.2/.3刷法)

根据差异技能的位置分三种情况

结果为AAB型

直接消耗10碎片附加技能A进行插队,随后正常升级,会获得AAB中前两个技能,从而完成0.3。





结果为ABA型

打出两个技能,直接在此时用20个A碎片替换第二空的B,在没有饮料效果的情况下刷取第三空,得到0.3。





结果为BAA型

刷出第一个技能B,并在此时用10个A碎片替换第一空本应出现的B,在没有饮料效果的情况下刷取第二,三空,得到0.3。





当结果为.3

恭喜你,天选之子。不要喝饮料,正常肝,自然而然地就会得到1.3。



在已知长序列的情况下,通过喝饮料进行序列跳跃

使用技能种子查找网站得到序列后:

面板中

Start Frame是开始位点的位置(Slot0为下一个将要获得的技能,以此类推……)

Number of Frames是展示技能序列的个数,可以自行调整。


我们要观察的部分主要是长序列中的SEED项。简单地说,拥有相同SEED的序列为同一序列,这意味着他们所生成的随机数是相同的。只不过在不同的饮料/品牌倾向的翻译标准下,会被翻译成不同的技能而已。

序列跳跃

我们可以通过修改Drink项目,查看在使用饮料时的技能倾向。



同时也会附加技能位点对应的种子信息。由于饮料有时会消耗更多的技能位点(1-3不定),可以通过定位种子信息相同的技能,确定喝饮料后的技能与原序列技能的对应关系。




这两个技能本质上是同一序列

这两个位置的种子信息相同,可见本次喝饮料获取一个技能消耗了三个位点,比正常情况消耗一个位点提速了2(Slot2-0=2)

同理,我们可以计算饮料的作用时间,确定其最后有效状态生成的技能位置。将其对应的技能种子复制,放回原序列查询,可以观测得在饮料失效后的技能序列。

这里给出一个示意图,注意图中的种子项:被标注为同种颜色的种子相同。




示意图

如上图所示,在饮料加成下,只消耗了五个序列就实现了在原序列中消耗8个序列的效果。

使用此方法可以快速跳跃到想要跳跃到的位点。

终极魔法 在已知长序列的情况下,通过喝饮料进行技能变换

使用本技巧需要高效统计饮料的利用情况。

此前也说过,种子只决定生成一个随机数。而随机数的翻译情况是由饮料/品牌倾向重新决定的。

具体而言,假设种子0xFFFFFFFF生成了一个随机数35

假设在游速饮料里,这个随机数被翻译成游速,那么在行动强化饮料里,这个技能就会被翻译成行动强化。

由此,我们可以通过让不同的饮料在不同的位点生效,从而彻底控制即将生成的技能序列。


首先我们要检索种子,并获取一个长序列。

在取得序列的基础上,我们模拟不同的饮用饮料,查看生成的技能情况。




注意种子位完全无变化

在此结果下,保证刷出第一个技能时候游速饮料生效,保证刷出第二个技能时复活饮料生效,就会自然刷出一个0.2的复活装备。

同样的,也可以回到原序列得到原序列中被跳过的技能。




注意种子位,原序列中的第三位在喝饮料时会被跳过

在保证刷出第二个技能时复活饮料生效,而在刷出第三个技能时用经验/金钱券替代,或饮料失效。第三个技能就会是原序列的超级跳。

技能变换的简单判断依据

在饮料效果下,品牌倾向(强势)的技能序列,往往只在饮用相同品牌倾向/品牌不倾向的饮料时会产生变化。



在饮料效果下,饮料倾向(强势)的技能序列,会严格随着饮料的变化而变化。



其他技能则根据固定翻译规律,随着饮料效果的变化而变化。

故而,巧妙的利用饮料效果,就可以自由的任意生成想要的装备。

参考文献

  1. https://leanny.github.io/splat3seedchecker/#/writeup

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