VR/AR行业深度研究报告
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2023-09-07 00:20:48
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文章大纲


  • VR/AR核心问题的讨论与总结

  • VR/AR 总览:硬件性能提升,体验增强,渗透率提高

  • VR/AR 内容侧情况梳理:软硬件双重驱动下的蓬勃发展

  • Metaverse:虚拟世界,即将照进现实


VR/AR


VR/AR核心问题的

讨论与总结


终端设备性能得到改善,沉浸体验得到改善,行业发展加快。我们相信,随着技术的演进,基于VR/AR的终端设备产品的性能不断提升,5g的发展带来了更低的移动终端延迟,虚拟现实产品的沉浸感已经从上一代的“初级沉浸”逐渐转变为当前的“部分沉浸”。具体来说,一方面,时间延迟进一步减少,总时间延迟减少到30ms,这使得VR产品的“眩晕”降低。另一方面,感知和交互能力得到进一步发展,使前把手、命令手势、语音命令等进一步过渡到虚拟动作、姿势捕捉等,从而提高交互体验。同时,它还伴随着更加沉浸式的声场,在多个维度上改善了最终用户的体验,使最终用户的感知更加明显。与传统设备相比,体验差距增大。


1、终端渗透率提升带动内容供给增加,推动开发者入驻,内容生态逐步形成。在供应端,VR应用和4K超高清内容逐渐增加。移动互联网的快速发展促进了移动SDK的标准化,降低了应用开发成本。VR/AR等产品的含量大幅增加。具体数据方面,steam中的VR应用数量从2020年5月的4983增加到2021年3月的5711,应用增长率为14.6%;Oculusquest平台应用从186增加到258,应用增长率为38.7%。


2、AR应用则主要在移动端,《PokemonGo》的爆火推动了全球市场AR应用的发展。我们相信,随着VR/AR终端产品的不断普及,开发者的入驻意愿将得到提升,内容生态将更加丰富。以游戏为例,出现了基于虚拟现实的MMO和大逃杀等新型游戏。此外,云技术有望打破终端壁垒,进一步加快内容迁移进程。


3、软件硬件交替推进,关注爆款产品和应用。我们认为内容和硬件是螺旋推进的关系,爆炸式应用推动终端渗透率的提高。终端渗透率提高后,开发商增加,产生更多爆款产品,丰富内容生态,进一步推动终端销量,通过规模效应导致终端价格民用化。


4、如果回顾手机市场,我们可以发现类似的逻辑,从设备端来看,智能手机在2011年至2013年实现高速增长
,智能机占手机总出货量的比例从2011年开始约为15%增长到2013年底80%,出货量从2011年1月的568万增加到2013年6月的3007万。智能手机逐渐成为主要手机型号,入门级智能手机价格逐渐下跌。2013年7月31日,小米和中国移动推出红米手机,定价799元。其性能得到了传统合同机的提升,具有一定的市场讨论和影响力。


5、而社交应用微信于2011年1月正式上线,最终成为具有统治力的社交应用。同时基于安卓iOS生态的移动APP还有大量的增加,并且产生了很多现在耳熟能详的应用,包括今天的头条(2012),快手(2011),美团(2010),陌陌(2011)等等。所以我们特别建议关注VR/AR随着爆炸的推进,终端的普及和新应用的开发有望加快。


6、元宇宙:扩大生活空间,产生新的需求。根据roblex对metaverse的定义,metaverse有八个特征。人们首先在metaverse中拥有虚拟身份,然后在此基础上,他们可以在虚拟世界中与人交朋友。这种虚拟社交网络基于高沉浸感、低延迟和随时访问的能力。元宇宙应该有很多内容来吸引人们的兴趣,因此,我们需要足够的多元化和包容性,以及适当的经济体系。与此同时,数字世界的安全和稳定也是不可或缺的。如果说移动互联网时代是人们有效时间的充盈,那么metaverse就是人们生活空间的拓展。在此基础上产生的新需求具有巨大的想象空间。


VR/AR


VR/AR 总览:硬件性能提升,

体验增强,渗透率提高


VR/AR市场概况:VR产品进入爆发期,

一体机将成为主流设备


从出货端看,全球范围内VR头显经历了一段时期的出货量“困局”,囿于有限的VR内容及高昂的设备价格,非发烧友级使用者往往处于观望期,先行入手VR的早期产品可能性较低。根据数据显示,2017-2019年VR头显在全球仅有400万不到的年出货量。而2020年,这个数字达到了670万台,同比增长近100%,主要由几个原因构成:


  • VR内容持续增长,《半条命:Aylx》等VR大作频出充实了玩家的购买目的。


  • VR产品体验持续提升,伴随着产品的迭代,各大厂家均与2019-2020年推出新一代VR产品,部分已可达“部分沉浸”效果,具有划时代意义。


  • 5G持续落地,5G落地后对网速有较大提升,并且降低了VR产品的时延,同样提升了用户体验。我们认为,近两年内VR头显出货量将有明显提升,未来实现高速增长。


同样,AR玻璃也将进入快速发展期,但价格较高,应用领域相对狭窄。目前,它们将在工业和军事上得到更广泛的应用。在未来,其价格的普及和民用内容的提高将成为发展的重点。





以爆款产品OculusQuest2为例,其开发工作室RecRoom提供的数据显示,截至2020年10月,第二代产品的销量比初代OculusQuest多了250%。在2020年第四季度的虚拟现实市场报告中,海外研究机构Superdata指出,Facebook旗下的虚拟现实品牌oculus在市场上占据绝对主导地位,其中oculusquest2的销量超过100万台。相比之下,排名第二的Playstation VR的销量只有12.5万台。





从产品分类看,AR相关的产品主要为AR眼镜,其显示方式是将设备生成的影像与现实世界重叠,通过光学组件最终到视网膜上成像。不同AR眼镜之间的差距较大,旗舰级AR眼镜产品(如MicrosoftHoloLens)可以达到部分沉浸的效果,售价高达2.7-3.9万元/副。而一些AR眼镜产品仅有增强现实的效果,介于无沉浸及初级沉浸之间,这类眼镜则相对便宜。


VR相关产品则分为3种形式:VR盒子(无屏幕,用手机观看)、VR分体机(主要为头显,连接PC和游戏机等)及VR一体机(输出端为头显,不需要连接主机,独立移动)。VR盒子是较早期的VR形式,其具有价格低、便携的特点,但它实际上的功能只有将盒子中的手机屏幕投到眼睛上以带来VR的视觉效果。实际效果依赖手机分辨率,并且整体体验较差。该品类将逐渐遭到市场淘汰。


VR头显是近几年巨头们主力发力的领域,由于VR头显需要接在PC或主机端,因此PC的性能成为关键指标(主机类如PS4、PS5等性能固定),运行的游戏相对丰富,其内容也是国内外主流3A厂商近几年所重点发力的方向。因此预计在几年内,VR头显尽管会较高的价格,但是因为体验及内容侧的提升,仍将维持高增长。


而VR一体机则是革命性平台产品,VR一体机具有自带屏幕和系统的特点,并且VR一体机的便携性以及5G带来的移动大带宽特性,一体机将成为未来VR设备的主流形式。尽管在短期内VR一体机的内容仍有限,但在未来内容库持续丰富后,VR一体机将逐渐长大为新一代平台型产品。








根据IDC的数据预测,于2020年开始,VR一体机将持续保持高速增长,VR盒子将逐步退出,VR分体机销量增速整体低于VR一体机,并且预计到2024年,VR一体机成为市场主流设备,全球年出货量达2525万。





从技术发展看,伴随5G时代的到来,VR/AR已经具备“部分沉浸”的条件。在2021年的虚拟(增强)现实白皮书中,中国信息通信研究院工业研究院将虚拟现实产业的发展分为五个阶段,其中最早的阶段是非沉浸式阶段,而2015年,以第一代VR产品为标志,这是主要的浸没阶段。处于初级沉浸阶段的产品相对较早,呈现能力一般,用户体验差,沉浸感差,很难在体验上与其他设备拉开差距。


而2019年至2021年则为部分沉浸阶段,在5G技术逐渐推广以及电子技术的高速发展,超高清、云渲染等逐步进入商用市场,新终端性能显著提升,用户沉浸度提高,达到“部分渲染”的水平。





目前5G对应下载速度(100Mbps+)和时延(≤30ms)均可以做到接近水平。国内的5G基建持续落地,部分新产品达到其技术适配水平后,将逐渐展现出VR/AR产品应有的内容展现标准,其用户体验的提升将成为未来购买的增长新动能。








AR眼镜:谷歌、微软等大厂已布局,

苹果消费级产品或将问世


从国外大厂看,谷歌、微软早已布局AR眼镜领域,并均已推出第二代产品。谷歌自2014年首次发售GoogleProjectGlass,囿于其较高的价格(1500美元),实际上有限的功能(手机应用扩展、直播等,缺乏杀手级应用)并无法与其匹配,再加上彼时的一些道德争议,因此谷歌于2015年就结束了ProjectGlass的项目。


之后,2017年开发的企业版谷歌眼镜迅速迭代,第二代产品GoogleGlassEnterpriseEdition2020年推出,该产品主要面向企业级用户,配备高通公司SnapdragonXR1芯片为物流、制造、现场服务等行业提供,支持更高效地完成工作。同时,据说谷歌的第三代AR眼镜产品再次回归C端市场的性能值得期待。


微软于2015年首先推出第一代AR眼镜产品HoloLens,系微软首个不受线缆限制的全息计算机设备,具有信息流投射、模拟游戏、观看视频及天气等多种功能。而后,于2019年推出的第二代产品HoloLens2则包含了头部、手部、眼部多种追踪相机,激光扫描显示器,嵌入式计算处理器等硬件,具有高沉浸感、符合人体工程学、无线缆束缚的特点。


该产品在b端和C端都有销售,但其高昂的价格(普通版27388元,专业版38788元)提高了普通用户的购买门槛,依旧无法成为广泛的消费品。目前,微软透露了C端消费品hololens 3的一些信息:它的重量不到90克(hololens 2为500克),并且只使用2瓦的功率(hololens 2为8瓦)。考虑到所需的改进程度,可能需要很长时间才能看到消费者版本的到来。





此外,苹果在VR及AR领域也持续发力,早先爆出的N301和N402系其正在研发中的消费级VR及AR产品,目前看主要功能为iPhone手机的扩展,预计将于2021或2022年6月WWDC大会上发布。


国内产品中,酷派的Xview系列、亮亮视野、钉钉NrealLightAR均值得关注,其中酷派的Xview系列系消费级产品,同时面向B、C端,目前已和爱普生联合公布支持5G的第二代产品XviewX2,预计于2021年年底上市;亮亮视野系国内顶尖AR创业公司,为企业提供AR眼镜及定制方案,其LeionPro为国内综合实力最强的企业级产品之一;钉钉NrealLightAR由阿里钉钉及Nreal合作发布,在天猫上可购买,但由于其价格较高,目前主要销售方向为企业客户。








2020-2021年,AR眼镜领域相关的投融资及并购事件频发。自2020年2月以来,已经发生共计14例投资案例,平均每个月1起。一级市场的活跃代表了整体市场的繁荣及机会的体系。从交易轮次及分部看,大部分偏向于前期,在B轮以前。部分较成熟企业,如刚刚提到的亮亮视野、Nreal,分别完成Pre-C轮及B1/B2轮融资。





VR头显及VR一体机:历经多次迭代,

大厂生态圈初见雏形


自2015年开始,各大科技巨头的产品线持续迭代,先从VR头显(即VR分体机)看,PC和主机/移动端分为两种不同的技术路线。PC端产品如Oculus、HTC均经历多次迭代,其中OculusRiftS为第三代产品,HTCVivepro2则为第五代产品。Valve仅推出一代VR头显产ValveIndex,但其依靠其较高的性能、较好的体验以及适中的价格(首发999美元,目前淘宝价4999元),成为最受欢迎的PC端VR外接设备之一。惠普在VR头显上的动作相对较慢,2017年才推出第一代VR头显产品Reverb,并于2020年11月推出第二代产品ReverbG2。


主机端的产品线比较清晰。索尼和任天堂只推出了一代VR产品。PSVR于2016年推出,可与主机PS4ps5一起使用。到2019年底,销量已达到500多万辆,是第一代旗舰级消费品。任天堂于2019年4月推出了labovr。与PSVR相比,该产品的游戏适用性较低,更年轻,对整体内容生态的附加值较低,同时也受到有限内容的限制。销量低于PSVR。移动终端对VR头显产品的竞争也相当激烈。三星发布了四代产品(“虫洞”尚未上市),华为发布了三代产品,这些产品的内容有限,销量也很低。





从性能对比看,目前ValveIndex整体性能相对较高,但价格也相对较贵。考虑到价格,OculusRiftS则相当值得入手,虽然其整体配置弱于ValveIndex,但其作为消费级产品的性价比是这些产品里面最高的。





从VR一体机的产品线发展及迭代看,国内外竞争十分激烈。其中爱奇艺、oculus、Pico和HTC已经完成了4次产品迭代(爱奇艺冒险3尚未售出)。针对不同时代的产品开发路线,VR一体机不断朝着真正轻量化、便携化的方向发展。VR一体机作为平台产品,在未来的软件和内容实现上有很大的空间,也是目前巨人竞争的重点领域之一。2020年9月,oculus推出了oculus quest2,该产品以较低的价格(约2000元)搭载了高通snapdragon XR2的高性能支持,已成为真正的消费级弹出式VR一体机产品。





从性能及性价比看,OculusQuest2毫无疑问是各方面配置最高的产品,3664*1992的分辨率,90Hz的刷新率,高通骁龙XR2的高配置CPU搭配舒适的头戴体验,打造出了这款爆款的消费级VR一体机产品。








作为PC端最主流的游戏分发平台,Steam以对VR游戏生态的扶持以及内容的广泛度而持续。从Steam上各个品牌的VR设备占比变化可以看到,OculusRift、HTCVive等初代消费级产品已经逐渐被淘汰,市占率持续萎缩,而新生代头部产品市占率则有所提升。2021年3月,OculusQuest2在发售仅仅5个月后就成为Steam上使用率最高的产品,占比高达24.25%,分体机OculusRiftS紧随其后,占比达20.96%。Steam母公司Valve的ValveIndex占比达到16.37%,依靠其高性能及Steam自身的平台的推广加持,依然维持较高的市占率。





VR/AR


VR/AR内容侧情况梳理:软硬件

双重驱动下的蓬勃发展


VR/AR商业模式解读:类主机

的买断+订阅模式


VR行业的商业模式主要包括两个方面,一个是硬件维度,一个是内容和服务维度。其中硬件维度主要是VR设备及相关的服务,硬件销售也是VR第一大市场。对于商业终端,绝大部分设施是线下的VR体验馆,这类商业模式主要是为围绕商场进行,体验馆运营方向商场租用场地,在购买较大型的终端,向商场内客户提供VR体验服务,对用户进行收费;个人终端则类似消费电子产品,由消费者直接买单。


我们参考游戏主机的销售模式来看VR行业的内容部分,对于绝大部分主机游戏,买断制度是主流的收费制度,因此买断制也是目前的VR内容通用的制度。在价格方面,大多数虚拟现实游戏的价格都不超过50美元,其定价基础依旧是游戏机市场。以同样有PC和VR版本的<古卷轴5>为例。其重拍版在在线期间的价格为60美元,在虚拟现实版本上线后的价格为60美元。截至2021年4月,其在中国的翻拍价格为139元,而虚拟现实版的价格为199元。





订阅制度也是VR行业经常使用的付费制度,这点可以类比PS平台上的PSplus产品。一些VR社交产品通常会使用订阅制度,为付费用户提供额外的服务,例如VRChat推出了VRChatPlus订阅服务,每月$9.99,并为订阅用户提供额外功能,包括自定义用户图标,更多的头像插槽等。HTC的VIVEPORTInfinity,则是利用内容吸引订阅,订阅用户可免费畅玩订阅包内的游戏,同时购买游戏可以享受折扣。


除去买断与订阅,应用内购买也是VR内容盈利的重要方式之一。广告服务主要有两个方面,一个是传统的媒体广告,类似于电影的映前广告和互联网贴片广告,还有专门的营销服务,比如VR看房等。在软件服务方面,根据信通院的产业地图,主要软件服务包括云平台、开发工具集成、VR场景采集系统等,主要面向B端用户提供解决方案。





平台与内容生态:大厂们的

壁垒如何构筑?

从主机端看,自从2013年推出以来,索尼的PS4平台一直占据家用主机的霸主位置,直到2019年任天堂Switch的销量才在单年度对PS4完成超越(基于PS4已销售6年+Switch平台2017年推出,具备差异化竞争能力)。


截至2019年底,索尼PS4全球累计销量超过1亿台,形成了一个庞大的索尼生态系统。PSVR于2016年5月推出,是索尼PS平台生态系统的重要组成部分。随着PSVR的售后服务,PS4开始推出大量独家VR游戏,拓展内容生态,推动PSVR销售增长。截至2019年底,PSVR销量突破500万台,业绩显著。





伴随PSVR的游戏内容数量增长,PSVR销量不断提升,具有影响力的大作为VR硬件带来了销量的支撑,如2017年推出的《上古卷轴5:天际VR》、《生化危机7》等等,这些产品与硬件共同构成了索尼的VR护城河。





从PC端看,目前Steam系全球范围内最大的VR内容平台。截至2020年底,Steam中的VR内容数量达到5554个,冠绝全平台。我们认为,大量优质+独家内容为Steam平台带来强大的护城河,在此基础上,Steam平台也为自家母公司Valve首推的VR产品ValveIndex带来了优秀的宣传环境。





Oculus于2019年5月发售OculusQuest后,同步推出的还有其自带的Quest平台。Quest平台自推出起就自带一定数量的VR内容,后每个月不断有新VR内容持续推出,在大量内容的持续填充下,Quest平台收入高速增长,于2019年6月,Quest平台仅推出一个月收入就超过500万美元,在2020年9月Quest2发售之前,Quest平台总收入已经达到1.5亿美元。未来伴随Quest2的销售量持续提升,Quest平台将成为最大的原生VR内容平台之一,逐渐构筑强大的内容壁垒。





OculusQuest2推出后,大量用户购买并涌入Quest平台。自2020年9月推出以来,其销量于3个月内迅速突破100万。2021年2月,Facebook再次公布Quest平台内容收入情况。收入为100万美元以上的游戏数从38个提升到69个,更加值得注意的是收入500万美元以上的头部游戏由3个提升到16个。硬件的升级换代带来了大量的用户,用户的购买也为VR内容的厂商带来正反馈,在内容生态的正向循环下,VR平台、硬件、内容实现共同增长。





AR内容:受制于产品生态,

主要应用于手游端


在AR内容的生态中,受制于AR眼镜尚未完全成熟,整体用户规模较小,消费端的内容也相对少,主要应用于B端定制化产品,辅助提升工业效率。目前,AR内容开发者主要集中在移动终端上。早期“进步”的独特播放方式开创了AR在移动终端上的应用。这款基于谷歌地图的手机游戏引入了lbs游戏方法,将玩家分为两大阵营:蓝色和绿色。玩家需要与真实地标或物体交互,然后在游戏中找到门户、神秘能量XM或其他物品,然后使用收集到的XM能量在地图上分散的传送门的附近部署和入侵等。





《Ingress》的成功为Niantic吃下了定心丸,他们与2016年推出新一代AR游戏《PokemonGo》(中文译名《宝可梦:Go》),这款基于LBS玩法及现实场景,可以在户外活动中捕捉宝可梦的游戏在发行之初就大为火爆,发行首月流水超2亿美元,上市3年后总流水达26.5亿美元,成为现象级产品。我们认为,短期AR内容仍主要集中于手机游戏端,等到真正的消费级AR眼镜推出后,内容环境将持续补足。





VR内容:游戏占据主要地位,

商用领域持续发展


VR内容将成为VR硬件后第二大市场,游戏占据重要地位。根据艾瑞咨询预测,2021年,我国VR市场消费级内容预计占比35.3%,仅次于VR设备,成为VR行业第二大市场。


而在内容市场方面,参考Quest平台截至2020年11月的VR应用数据,对VR内容进行划分,其中动作应用占比35%,是主要的VR应用场景,这个分类下主要包括动作、射击、体育等动作类游戏,代表应用为《EchoVR》、《BeatSaber》、《亚利桑那阳光》等,其次是休闲,主要包括益智、探索、绘画、美食、音乐等,然后是影视、故事、社交等。





VR游戏:爆款推动发展,

品类+生态逐渐丰富


VR应用持续增加,游戏销量保持稳定增长。根据VR陀螺的数据,从平台应用来看,VR应用保持稳定增长,Steam内VR应用从2020年5月4983个增长至2021年3月的5711个,应用增长比例为14.6%,而OculusQuest平台应用从186增长至258个,应用增长比例为38.7%。





游戏销量方面,VR游戏销量稳步增长。根据Steam数据,2020年SteamVR会话数量达到1.04亿,其中初次使用SteamVR的用户数量为170万,VR收入同比增加71%,游戏总时长同比增加30%。此外OculusQuest平台收入也出现较大幅度增长,截至2020年12月底,该平台共有超过60款游戏收入达到100万美元,而在2020年3月份,超过100万美元收入的游戏为20余款。


爆款游戏叠加疫情影响,VR游戏渗透率提高。根据Steam平台数据,在疫情导致的居家隔离政策和爆款游戏《半衰期:Alyx》的双重影响下,Steam平台VR头显占比显著提升,截至2021年3月,平台的VR头显占比已经达到2.3%,较去年同期增长1.14pct,渗透率提高接近一倍。


我们认为,随着VR爆款游戏的出现带动游戏设备占有率的提升,业界对VR平台的关注预计增多,将加速行业发展。从行业发展的经验来看,内容在推动硬件销量和平台影响力方面有重要作用。在游戏业,为了争取用户,内容独占始终是主机行业重要的商业策略之一,因此诞生了诸多著名的第一方工作室,例如索尼旗下顽皮狗(代表作《神秘海域》系列、《最后生还者》等)、微软旗下343games(代表作《光环》)。


这些第一方工作室的作品通常都会在自身游戏平台上进行独占,通过内容优势扩大硬件影响力,从而推动硬件销量。近期的案例除了《半衰期:Alyx》带动头显设备外,Switch游戏《动物之森》也显著提升了Switch的销量。内容带动硬件后,硬件占比提升,我们预计开发者数量会增加,这将加速内容生态的建立,推动行业发展。





VR游戏品类丰富度提升,生态发展良好。我们回顾Steam2020销量最高的VR游戏,其中12款铂金游戏中,动作类游戏5款,FPS游戏3款,音乐游戏2款,RPG类游戏1款,成人游戏1款。其中RPG游戏为PC/主机游戏移植到VR平台的《上古卷轴:天际VR》。从品类来看,高销量游戏品类相对集中,以枪类和动作类为主,我们认为这主要受到VR设备的输入影响,目前枪类和动作类更适合VR平台的人机交互。


此外,VR技术普及度增加,市场上已经出现大量玩家自制的VR类mod,已经有玩家发布知名游戏《塞尔达传说:荒野之息》的VR版mod,我们认为,玩家自制mod的产生标志着开发门槛降低,有利于行业生态发展。





从单机到MMO,VR游戏范围拓宽。从玩家层面来看,目前绝大部分游戏依旧是以单机为主,但已经有VR平台的MMO产品即将发布,2021年3月《Zenith》预告PV发布,整体视觉效果一般,但多人联机的VR游戏将拓宽VR品类。


此外,育碧在游戏开发者大会GDC中也已经分享VR多人游戏开发经验,其分享源于作品《逃离失落金字塔》,该作品于2018年9月上线,主打线下场馆体验,游戏人数为2-4人。VR大逃杀类游戏《GangVCivilBattleRoyale》也预计将于2021年上线。我们认为,MMO及大逃杀类的VR游戏上线将扩大VR游戏的社交生态,持续推动VR游戏影响力提升。





从国产VR团队来看,我国国产VR内容团队相对较少,有影响力的爆款产品较少。一方面,中国的虚拟现实用户相对较少。中国主流htcvive系列产品仍以b端用户为主,消费品和平台的分销尚未普及。另一方面,虚拟现实内容的监管依旧是业界面临的问题。由于VR游戏也需要版本号,但销售渠道与其他游戏有很大不同,所以在VR领域投入的版本号资源较少。此外,VR游戏的支付方式主要是买断。与中国比较流行的道具支付或拆箱取卡模式相比,用户的进入门槛更高。


从已发行产品来看,市场上哈视奇的《奇幻滑雪》、穴居人的《Contractors》影响力相对较高,其中《奇幻滑雪》获得Qualcomm&PicoXR创新应用大赛金奖,哈视奇科技也接受过宝通科技千万级融资,穴居人的《Contractors》销售额超过100万美元。





其他VR应用:ToB端具备高潜力,

商用场景多样化


根据IDC的数据,消费类VR主要包括游戏、视频、直播、影院、电竞、社交、音乐等领域,而商业类VR主要是教育、文旅、医疗、家装、房产、零售等。其中,游戏、视频、直播等基础VR娱乐产品要求用户具有高度的沉浸感,从而实现“沉浸式”体验,这对VR内容的质量要求非常高;对于商业场景,用户更关注产品是否能达到相应的效果。因此,与用户相比,商业VR的内容门槛相对较低,内容制作成本相对较低。同时,一些商业模式已经贯穿其中,我们预计商业虚拟现实将迎来高速发展。





从具体落地来看,根据IDC的预测,我国VR市场企业IT支出规模预计将在2024年达到921.8亿元,2020-2024年CAGR约为39.5%,行业处于高速增长期,具体到细分行业,从2019年数据来看,VR教育占比最高,达到25.1%,其次是制造、零售、消费及服务业,可见VR在B端领域应用广阔,有较大的商业潜力。


政策方面,教育部印发的《2019年教育信息化和网络安全工作要点》中将VR技术纳入教育信息化的年度重点工作任务。产业方面,根据华为iLab于2018年6月发布的VR教育白皮书,国内的讯飞幻境已与40多家公立学校开展VR教育合作。此外A股上市公司丝路视觉也于2020年成立深圳丝路视创科技有限公司,开展VR教育业务。海外方面,英国VR教育上市公司VREducationHoldings在2020年录得收入141.7万英镑,同比增长38%。





VRAR


Metaverse:虚拟世界,

即将照进现实


Metaverse:想象空间巨大,

巨头开始布局


虚拟世界系未来主流的娱乐方式之一。Metaverse概念源于科幻小说,其指代的是一个完全的虚拟世界,即由AR、VR、3D等技术支持的虚拟现实的网络世界。其中,电影及小说中对Metaverse世界的描述有很多,通常都是以未来虚拟世界的畅想来呈现。


其核心在于Metaverse创建了一个不同于现实的虚拟世界,从而将人的活动从现实空间移植到了虚拟空间,《头号玩家》、《刀剑神域》等经典的影视及小说作品就基于此类虚拟世界。如果说移动互联网时代是对人有效时间的填充,那么Metaverse则是对人生活空间的扩展,在此基础上的产生的新需求具有巨大的想象空间。





根据Roblox对Metaverse的定义,Metaverse有八大特点:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统、文明。在metaverse中,人们首先拥有虚拟身份,然后在此基础上,他们可以在虚拟世界中与人交朋友。这种虚拟社交网络的基础是高沉浸感、低延迟和随时访问的能力。元宇宙应该有大量的内容来引起人们的兴趣。因此,它需要足够的多样性和包容性,以及适当的经济体系,同时,数字世界的安全和稳定是不可或缺的。





从XR到基建,巨头开始布局Metaverse。从Metaverse本身来看,目前的布局主要还是体现在VRAR以及相关游戏的演进方面,从互联网公司来看,海外对Metaverse布局较多的互联网公司主要是Facebook,Facebook于2016年收购了头显设备生产商Oculus,后者已经是全球领先的VR及AR设备生产商。


国内的腾讯则提出了“全真互联网”的概念,主要从互联网及软件生态出发,投资了引擎技术供应商Epicgame,后者通过UE4引擎提供虚拟建模服务,同时次世代引擎虚幻5也已发布概念宣传,预期能达到更加真实的虚拟效果。


此外腾讯还在C端有更加广泛的布局,主要在直播和游戏领域,包括投资元宇宙概念公司Roblox,其中Roblox开发了世界最大的多人在线创作游戏,根据Roblox招股书,截至2020年三季度,Roblox日活跃用户约为3000万。字节跳动投资了元宇宙概念公司代码乾坤,其产品《重组世界》也认为是类似Roblox的游戏。

我们认为,Metaverse是一个系统工程,布局也不仅仅限于Metaverse这个概念,而是对整个虚拟世界进行推进。从产业层面来看,这不仅包括消费者虚拟世界的构建和服务,还包括从互联网基础设施和理论层面进一步挖掘计算机技术,包括算法、高性能芯片、高性能网络传输等方向。尽管互联网公司已经开始在这个行业进行一些投资,但是,它与metaverse本身的概念相去甚远。





技术进步推动行业发展,

虚拟空间构筑能力增强


终端硬件性能提升,软件技术增强。我们以显卡为例说明硬件技术的进步,2020年9月,NVIDIA正式发布了基于Ampere安培架构的GeForceRTX30系列显卡,包括RTX3090、RTX3080、RTX3070三款型号。从性能来看,根据NVIDIA官方,新产品对比Turing图灵架构的上一代产品性能提升2倍,能效比提升1.9倍,可以实现实时光线追踪以及AI游戏体验。





从软件层面,Epic于2020年5月发布新一代引擎虚幻5的宣传资料,虚幻引擎5主要引入了两大新技术

  • 一个是渲染技术Nanite,能够直接在游戏里表现出影视级别的超高精度模型。

  • 另一个是动态全局光照技术Lumen,在演示进行过程中,改变了太阳照射的方向,山洞里的反光就即时跟着发生了变换。没有使用光线追踪,却实现了类似光线追踪的效果。从产业落地来看,目前的建模能力已经达到了接近真实的效果,但总体建模成本较高,难以大范围商用。






NFT提供虚拟物品确权,

推动虚拟产品产权及交易


NFT技术即非同质化代币,是区块链技术的一种应用,简单来说,非同质化代币可用编号或元数据来进行区分,从而实现数据的唯一标记。目前主要的应用标准之一是以太坊的ERC-721标准,此外还包括ERC-1155、ERC-998等。


标准的存在意义在于,各个程序在编制时符合这些标准从而可以在支持这种标准的不同产品内使用。在这些标准上开发了《TheSandbox》和《Decentraland》等虚拟世界游戏。在这些游戏内的虚拟物品具有自己的NFT标记,并通过区块链技术使得这些标记具有不可篡改性,从而实现游戏内物品的确权,并产生了虚拟艺术品标记。





我们认为,从整体的产业来看,终端性能提升和软件服务能力提升是电子信息和计算机产业始终的趋势,而高性能则可以带来更加真实的体验,提高我们构筑虚拟世界的能力。区块链等新技术在确权上提供了技术基础,为虚拟世界产业的构建提供了基石。


拟空间占比逐渐扩大,

产业落地仍待时日


虚拟活动增加,虚拟现实边界逐渐模糊。从虚拟活动的角度来看,最早可以追溯到1984年出生于日本的虚拟偶像林明美。制作人利用动画片《超时空要塞》中女主角的形象和配音演员饭岛真理的声音来销售偶像专辑。2003年,日本雅马哈公司开发的电子音乐制作语音合成软件vocaoid允许虚拟偶像拥有自己的声音。基于该软件,制作了著名虚拟歌手的第一声调未来以及一系列后续衍生作品。


随着时代发展,不断有新的虚拟偶像产生,包括著名游戏《英雄联盟》推出的KDA组合,韩国SM公司也于2020年10月宣布即将推出女子组合aespa,包括韩国成员Winter和Karina、中国成员NingNing以及日本成员Giselle,随成员信息一起公开的还有相对应的AI角色。除了虚拟偶像,虚拟主播也是一种新的直播业态,例如于2018年2月成立的日本公司彩虹社(にじさんじ),截至2020年底,已经推出74位虚拟直播偶像。同时第一代偶像“绊爱”Youtube订阅超过200万,并曾于2018年成为日本旅游宣传大使。





除去虚拟偶像活动以外,更高的虚拟世界自由度也是趋势之一。20年4月,美国著名说唱歌手TravisScott与游戏《堡垒之夜》合作,在全球各大服务器上演了一场名为“Astronomical”的大型演唱会,这个演唱会在游戏内举办,共吸引了超过2770万名玩家前往观看。





在B端,线上服务商Hopin将活动从线下搬到线上,通过开放式视频会议平台,使得观众可以实时查找自己喜欢的活动并参与。从服务形式来看,与线上会议软件Zoom或者腾讯会议等会议系统不同,Hopin的服务更加开放,面对的人群更多,提供了一个大型虚拟活动的舞台。


三大方向剑指Metaverse,前路未卜道阻且长。从目前的产业发展来看,Metaverse还未达到落地的程度,但部分行业的先行者已经在探索Metaverse的落地方向,并提出了一些道路。


沙盒类扩展,与用户共建虚拟世界。与玩家建立一个虚拟世界。开发人员只提供工具和世界的原型,其余由玩家完成。这种类型主要从沙盒游戏开始,允许玩家通过构建系统工具在游戏中自由构建内容。然而,根据计算能力,这里的高自由度沙盒通常是像素样式(如minecraft)或Low-poly风格(如沙盒绿洲)。虽然自由度很高,但画面相对粗糙,玩家的沉浸感较差。


此外也有类似Roblox的开放式游戏平台,通过提供平台工具,让玩家充分构建自己想要的世界,但总的来说画面精细度不足,与虚拟的真实世界有较大的差距,但在较高自由度下,技术上很难支持精细画风所需要的渲染能力。





区块链上的元宇宙世界与这种方法类似,以太坊上的著名游戏《Decentraland》已经可以通过区块链进行虚拟土地的拍卖,同时游戏内的物品也可以通过NFT的方式进行确权,并链接到OpenSea等虚拟货币商店进行交易。


高开放度MMO,构建高自由度的虚拟世界。高开放度MMO是从游戏到Metaverse的另一种尝试,这种尝试将传统的MMO游戏变得更加开放,通常也会引入一些沙盒元素,能在MMO的世界中提高人与环境交互,同时限定交互行为减少计算负担,部分开放式单机也采用类类似的办法,例如《塞尔达传说:荒野之息》等。这类路径最主要的问题是开放度受到限制,用户只能进行限定的交互,整体自由度不如Minecraft等像素风游戏,在自由度方面离Meta较远。





VR社区,从社交开始构筑Metaverse。2021年3月,虚拟社交平台《RecRoom》完成1亿美元融资,用户数量突破1500万,成为新的估值突破10亿美元的独角兽公司。从VR社区构建虚拟世界也是产业正在探索的一种方式,这是一种先有用户,再有世界的方式,但主要的问题依旧在于这种社区离虚拟世界的构建很远,更类似于简单的虚拟社交活动,依然需要从单纯的聊天社交到虚拟世界高自由度的跨越。





参考资料来自:东北证券、驭势资本研究所


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