VR新业态——直播会成为VR生态新的突破口吗?
admin
2023-09-06 13:07:36
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喜欢看各种赛事的朋友应该都希望能够去现场身临其境地观摩,然后因为地点、票价、时间等各种原因,能够真正去到现场的机会很少,即便是到了现场,绝大多数的观众也很难选择舞台边缘的最佳位置。

技术的发展本身是为了解决需求问题,所以各种直播应运而生,但2D画面本身的局限性,很难真正展现这种临场感,3D才可以,看过3D电影的朋友应该很容易体会。

而VR时代,这个问题是真正可以被解决的。

张艺兴发起的MALLSTARS国际齐舞大赛及VS格斗大会最近也出现在大众的视野里,PICO内容生态推出了VR直播版,我用PICO Neo3看了一部分直播,感受非常震撼。





我用PICO Neo3看了几期格斗大会,在2D截图下,整体的视觉感受非常平面,但在VR视角下,差不多相当于我们站在栏杆旁边的现场视角,非常震撼。



在VR视角下,我们能够真正感受坐在舞台最佳位置,身临其境地去感受比赛中的每一个时刻,且可以在比赛中按照需要切换位置,包括全局视角、危险视角、热血视角、后台视角等,去观摩每一个细节。

全局视角里,我们如同坐在场边最佳位置。



危险视角如同我们直接进入了场内观看。



热血视角则是最近的距离。



后台视角,去到后台去观看。



这种体验传统的平面直播是给不了的,即便是去到比赛现场,也很难感受。

但VR直播可以。

最近VR概念很火,这可能会是5G时代的一个关键的内容生态突破口,然而对于普通消费者,尤其是没有实际看过这种VR直播的用户,很难理解VR概念的火爆。

在移动互联网时代,我们经历了从电视到网络,从图文到视频的转换,信息传播媒介在快速进化。尤其是4G引爆的短视频时代,信息的传播速度和广度都达到了一个全新的层级,也催生了短视频平台。

无论是传统电视还是互联网,是传统的专业制作视频还是大众参与的短视频,它的呈现方式依然是2D和平面的,电影院里的3D电影成为了商业大片非常喜欢的呈现方式,在一些现代化的游乐场,我们也能够体验到3D视觉动效所带来的临场感,类似于太空穿越这类的主体场馆,也成为了很多人去游乐场必体验项目。

在VR提供的3D视角下,我们可以获得最佳的沉浸感,用第一视角,如身临其境般体验电影、赛事或者小姐姐们的直播,面对面的感觉,是VR提供的核心价值所在。

3D临场感是未来的视觉消费一个关键的突破口,这点并不需要怀疑,但如何扩大这个市场,让其跨越现阶段的窄场景高成本壁垒,成为各家重点关注的事儿,而VR设备,是临场感观影普及的关键。

在国内,VR市场做的最好的是PICO,即便是放眼全球,PICO也仅次于Meta和索尼,位列全球第三。

在硬件上,PICO Neo3已经做到了非常不错的平台基础:全新的骁龙XR2可以提供强大的算力支持,8nm工艺制程,八核心Kryo 468 CPU、Adreno 618 GPU、骁龙X15 LTE基带等等。屏幕分辨率升级到了3664×1920的4K分辨率。



一个有意思的点,VR头戴机上的四颗光学追踪摄像头,能够支持10m×10m的空间定位和记忆的同时,能够在头戴VR的时候看到眼前现实画面,包括寻找手柄、走动等等。



手柄的设计也更加符合人体工程学和方便操控,手柄还可以切换视角、点击可以录屏、分享和发弹幕互动等等。



以及,价格也下探到了2000-的价位上,整体的设备准入门槛大幅度降低。



也就是说,VR设备整体的硬件平台已经做到了非常高的完成度了,它已经足够承接VR生态内容的落地了,所以接下来,VR市场的竞争核心,一定是在内容生态上。

对于VR设备来说,现在的内容生态丰富度其实做的不错了,主要分成三个部分:

第一、VR游戏

VR游戏是VR设备一个非常关键的生态组成,去年PICO Neo3发布的时候,已经上线了70部支持6DOF的游戏作品,当时预计到了21年底,游戏数量将达到了200款。




VR格斗直播
https://www.zhihu.com/video/1554227162197983232

第二、VR影视专区

VR影视专区包括两部分,一个是传统2D电影的大荧幕,以模拟影院观影体验,这部分目前做得已经很不错了,VR下可以拓展的视觉屏幕是传统的电视无法出大的;另一个则是3D电影,资源也在快速拓展,VR下的3D电影已经可以匹配影院3D效果了,而随着4K屏幕的普及,以及处理器速度的提升,整个的观影质量都到了新的高度。



就我的使用来看,观影是目前VR生态体系里一个非常核心的拼盘,无论是2D的大银屏还是3D的立体感,都是传统的电视或者投影仪所给不了的。

另一个很重要的点,随着技术的进步,VR设备长时间佩戴的眩晕感已经得到了大幅度的缓解,我用PICO Neo3看了一部两小时的3D电影,结束后的感觉和从电影院出来没有明显区别。



第三、临场直播

这是我个人最感兴趣的部分,我觉得也会是未来整个VR生态大爆发带动VR产业爆发的一个关键点。

直播这个事儿我们已经很熟悉了,从传统的电视直播到如今的网络直播,从各种音乐会、综艺节目、体育节目到如今的万物皆可直播,从单视角直播扩展到多视角直播。

但2D平面屏幕所能够带来的视觉体验和VR 3D下的临场感是完全不同的,我用PICO Neo3看了一段时间舞蹈和现实模拟。

这种体验可以这么描述:我们穿上了隐身衣,只带了一双眼睛,进入到场景,我们可以远距离观看整个的大场景,也可以近距离观看每一个细节。

比如舞蹈,相当于我们来到了表演者身旁,去看他们的服饰、表情、动作,所有的都是原比例的、立体的、可感知的,而不是2D下镜头透视关系改变过的,平面化的。



MALLSTARS国际齐舞大赛和VS格斗大会的VR直播是一个非常典型的场景。



很多人喜欢看现场音乐会、体育赛事或者产品发布会等,但受限于场地,更多的现场直播离舞台都很远,更多的依然是通过现场的大屏幕和音箱去观看和感受氛围。

我们不可能走到舞台中央,去感受真正的现实的氛围,而VR可以帮助我们做到这一点。

甚至于,在VR视角下,我们能够感受到的要比现场身边的感知更加真实和沉浸,因为我们即便是走到了舞台中央,也无法实时切换视角。

以及,当你可以“穿上了隐身衣,只带了一双眼睛,进入到场景”的时候,想象力就打开了。

比如在PICO Neo3的3D内容区,有一个穿越画框的视频,墙上有一面画,你直接从画框进入画内,去感知画中的场景,这种穿越感同样会是VR时代一个非常重要的体验,不只是画中,你可以在VR的帮助下,进入到各种正常状态无法触发的场景。

比如从山顶滑翔而下,遍览名山大川;比如从古堡中穿越,感受时光遗迹。模拟鸟儿的视角、昆虫的视角、鱼儿的视角等。


VR视角下的丹霞地貌
https://www.zhihu.com/video/1554227330586923008

对于目前的VR生态来说,一个核心的痛点在于内容的广度、深度和更新频度保证不足。

而直播,以及各种生活小场景,会是内容频度和广度的一个重要保证方向

短视频的火爆,一个非常重要的原因就是走进不同人的生活,去感受,去经历,而VR能把这种感知做到极致。

当然,想要完成这件事儿,一个非常重要的点是拍摄的门槛需要降下来,这应该也会是VR生态建设一个非常重要的突破方向。

这个事儿想要做成很难,需要更多的玩家入场,从设备到平台到生态,全面的协同发展,而这个事儿一旦完成,VR必然会成为未来我们生活中一个非常重要的部分,以及,这个事儿正在慢慢到来。

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