AR(增强现实)、VR(虚拟现实)和MR(混合现实)被看作是下一个万亿级市场,但遗憾的是,并不是所有参与者最后都能成为赢家。
因为现在消费者市场上只存在能解决单一问题的方案,但还并没有形成一个能解决所有问题的健全生态环境。
如果市场需求给现有的AR、VR和MR平台(尤其是移动端)带来挑战,大科技公司也不一定能招架得住。因此这三种现实技术需要自己的生态系统,但在那之前解决的问题还很多很多。
活跃用户
我们都知道,平台的成功需要大量的活跃用户,至少数千万,数亿就更好了,但是其最终目标还是拥有数十亿活跃用户。据国际电信联盟在2018年发布的一份报告显示,当前移动端平台的活跃用户数量达45亿。
移动端AR初入市场获得的反响不错,《精灵宝可梦GO》(数千万用户)、Snapchat(数亿用户)和微信(数十亿用户),还有最近在展露头脚的智猪AR,就是活生生的例子。
此外,谷歌在开发者大会上演示的Google Lens(是一款基于图像识别和OCR技术的人工智能应用,能够让机器学会“看图说话”)结合地图街景模式的应用也有很大的潜力。
不过目前成功的AR应用数量只有二十几个,要想构建一个完整的平台,AR开发者还得加把劲多来几次科技创新。
苹果宣布更新ARKit增强现实平台,最新的ARKit 3已经可以实现人物抓取、动作捕捉、多面部追踪以及同时使用前后摄像头等功能。
ARKit 3可以实时抓取人物,将人和虚拟形象结合在一起,让AR内容更逼真,几乎任何环境都能当做绿幕,开发者们也可以更容易地创造AR场景。
最新的ARKit 3已经可以实现人物抓取、动作捕捉、多面部追踪以及同时使用前后摄像头等功能。
ARKit 3可以实时抓取人物,将人和虚拟形象结合在一起,让AR内容更逼真,几乎任何环境都能当做绿幕,开发者们也可以更容易地创造AR场景。
相比之下VR市场的热度就不如AR了,可能的原因包括其缺乏多元性,市场规模有限和用户流失。VR面临最大的挑战就是,其原始目的为的是配合游戏和视频等娱乐内容,但用户使用非VR设备(即使和沉浸式体验没法比)也能享受相同内容,而且花费更少,用起来更容易。
此外,VR社交游戏的市场目前规模也不够大,去年最大的VR社交应用之一《Altspace VR》月活用户有3.5万,而且其在传出濒临倒闭后,又被微软收购。尽管如此,VR平台留下的长期活跃用户还是不够多。
高频用户
移动端平台教会我们最重要的一堂经济学课就是“使用频率与收益成正比”,也就是说,高频用户=金钱。打个比方,畅销排行排行前1%的应用,其生命周期是前5%应用的20倍,很明显,成功的应用不仅要学会留住用户还要为用户创造赚钱的机会,不管AR/VR/XR应用和移动应用之间区别多大,这一点都适用。
前面提到的一些成功的AR应用,包括《精灵宝可梦GO》、Snapchat和即将推出的谷歌地图/Google Lens,都为AR行业指明了发展方向,虽然它们与用户互动的方式不同,但是使用频率都很高,所以其对AR市场占有宝贵的地位。
而VR方面,目前VR头显的使用频率不够理想,并不能达到一天一次,其中很多用户每隔几天、一周甚至一个月使用一次。
据了解,外媒的用户战略团队为创业公司们整理了一份产品-市场匹配分析报告,其中显示即使用户喜欢使用VR应用也不会提高VR的使用频率。其中,用户比较常在晚上、周末和假日使用VR产品,尤其是34岁以下的Snapchat用户。
云处理、大数据
AR/VR/XR行业的许多人都很期待AR Cloud的未来,这种模拟真实世界的3D数据库,可以为用户提供分享AR应用的解决方案,还可能为推动移动端AR和智能眼镜领域生态系统形成提供重要的助力。
不过,AR Cloud CEO们指出,部分公司对于AR Cloud的关键应用案例和收益模式还存在争议。
根据市场调研机构统计,2022年AR市场(包括移动AR和AR眼镜)市场规模将达850亿美元-900亿美元,而此时VR市场规模可能仅100-150亿美元。不过,如果没有强大的生态去推动,达到这些数值可能还要往后推几年。
现在距离和未来描绘的AR/VR/XR蓝图还有很长的路要走,其中更少不了运气和重要的决定。