买个 VR 看视频,是不是伪需求?
admin
2023-08-15 19:20:19
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一个月前我买了一台 Pico Neo 3,没事的时候就戴上玩一会。客观来看,无论是内容生态,还是游戏可玩性,Pico Neo 3 都不及 Meta Quest 2;可是从我这一个月的开机频率来看,Pico Neo 3 又远远超过了 Meta Quest 2。

为什么会这样?除了新鲜感之外,还有没有别的影响因素?

吃灰的 Meta Quest 2

首先,我平时喜欢玩的大多都是《Lone Echo》或《Half-Life:Alyx》这种包含大量剧情的游戏,不适合频繁间断,否则游玩体验会大打折扣。所以,为了保证足够的单次游玩时长,如果没办法安排出至少一个小时的整块时间,我通常不会开机玩游戏。




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其次,即使有整块时间,也不是总有游戏可玩。Meta Quest 2 上有很多游戏大作,但除非是对音乐、运动、社交类游戏特别偏爱,可以把《Beat Saber》、《Eleven Table Tennis》、《VRChat》一直玩下去,否则大部分游戏(尤其是剧情类游戏)总有玩完的时候。如果只靠一款接一款的游戏来支撑设备的使用,不可避免地会经历阶段性吃灰。

至于 Meta Quest 2 上的健身、办公等应用,我非常喜欢它们的产品设计,但由于我平时没有健身的习惯,目前也不具备 VR 协同办公的条件,再加上设备佩戴舒适度等问题,所以只是以体验尝鲜为主,很少真的用到。

基于以上原因,我不会频繁开机使用 Meta Quest 2。

(目前)没吃灰的 Pico Neo 3

那么 Pico Neo 3 在以上这些方面有更好的表现吗?没有,甚至还落后 Meta Quest 2 一大截。

如果要说 Pico Neo 3 相比 Meta Quest 2 有什么优势,也许就是对视频内容的支持。




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Pico 把视频内容作为推广重点,系统界面中到处可见视频类内容的推广信息,官方也一直在积极运营各种直播活动,从郑钧 VR 演唱会、SNH48 VR 演出、VR 秀场直播、ASoul VR 直播,到即将上线的汪峰 VR 演唱会,将这些专为 VR 制作的视频内容源源不断地呈现给用户。

平面内容方面,Pico Neo 3 目前已经上架了抖音、爱奇艺、腾讯视频、B站、芒果 TV 等官方视频应用。除此之外,还有一个把平面视频内容带入 VR 的利器 —— 手机投屏。只要视频内容本身是支持投屏的,就可以从手机一键投屏至 VR 中。以 NBA 直播为例,Meta Quest 2 无论是在 Horizon Venues 里感受现场氛围,还是在 Bigscreen 里与其他人一起坐在大屏幕前边看球边聊天,体验都优于 Pico Neo 3,但大多数情况下,我还是会选择用手机投屏到 Pico Neo 3,观看体验尚可,胜在操作路径更短,够简单够直接。

一个多月以来,我几乎每天都会戴上 Pico Neo 3 玩一会,今天看一场 NBA,明天看一场演唱会,后天去听听 ASoul 在 VR 直播里聊了什么话题;白天关注一下 Veer VR 里又更新了哪些优秀作品,晚上再去 Pico 视频里看看新推出的 VR 秀场直播又玩出了什么新花样;无聊时还可以刷刷抖音,逛逛 B 站。

Pico 提供的这些视频内容,本质上并没有什么特别之处,都是一些在 VR 中很常见的内容形式。然而也正是这些视频内容,让我形成了「开机之后总能找到可消费内容」的稳定预期,促使我愿意没事就进入 VR 逛一逛、玩一玩。

刚性场景与非刚性场景

从目前国内的形势来看,视频内容不会像游戏一样,受到版号问题的困扰;同时,相较于游戏,视频内容的创作周期更短,制作成本更低,内容供给更充足;此外,「观影神器」对于大多数没有接触过 VR 的普通消费者而言,似乎也是一个不错的卖点。凭借高质量的内容和高水准的运营,Pico 很有希望打造出属于自己的内容生态。

Pico 把资源集中投入到视频方向,实际上是选择了和 Meta 不同的内容生态策略。Meta 通过常年持续投入大量资源,打造出了如今的 VR 内容开发者生态,让开发者得以从「更好地满足用户需求」中获益;而 Pico 当前试图打造的是视频内容创作者生态,其目标是让视频内容创作者通过「更充分地满足用户的视频消费需求」来获得收益。

重点发力视频内容,是不是一个明智的选择?最终是否可以产生足够的收益?VR 设备的普及率和使用频率会不会因此而提升?

作为国内 VR 设备的领跑者,又背靠当今视频内容领域的霸主字节跳动,Pico 对这些问题必定有充分而深入的思考,自然轮不到我这样的外行来指点江山。以下我只是从刚性场景与非刚性场景的角度,聊一聊自己对视频内容的看法。

从我这一个多月的使用经历来看,视频内容确实让我在 VR 里投入了更多的时间,但并不意味着对于大多数普通消费者来说也同样如此。

对于普通消费者,我个人的情况并不具备代表性,因为我是一个 VR 爱好者,使用 VR 设备对我来说是理所当然的,这就导致我平时只会考虑「我能用 VR 做什么事」,而普通消费者通常考虑的是「我需要做什么事,这件事有必要用 VR 做么」。这两者的差异或许正是 VR 难以普及的原因。

虽然 VR 可以提供沉浸的体验,带给用户惊艳的感觉,但是,目前 VR 满足的绝大多数使用场景都不是刚性的,既没有显著的用户收益,也没有难以替代的用户价值。

用户不会仅仅为了非刚性场景而买单(这里的买单指的不止是购买产品,还包括花费时间使用产品)。在缺乏刚性场景的情况下,如果只满足非刚性场景,恐怕很难获得普通消费者的认可。

对于非刚性场景,首先,由于需求不迫切,普通消费者不会主动寻求解决方案;其次,由于可替代性较强,普通消费者更倾向于选择那些体验稍差但平时更常用的产品,毕竟一些体验上的优化,能满足固然好,没有满足也问题不大;最后,即使把解决方案推到用户面前,用户也很容易挑三拣四,稍有不满意,就放弃使用。

观看 VR 视频内容,对于大多数普通消费者来说就是这样的非刚性场景。普通消费者很少主动去找 VR 视频内容;很多内容用电视或者投影仪观看,其体验也完全可以接受;如果操作流程稍显繁琐或者佩戴体验略有不适,那就更没必要用 VR 了。

平台可以使用各种运营手段,刻意撮合非刚需内容的生产与消费。但这样做的坏处是,一旦减少资源投入,用户可能就会流失。

非刚需内容要想获得持续稳定的消费,需要以足够强的用户黏性为前提。只有让用户养成经常使用 VR 设备的习惯,用户思考的问题才会从「我需要做什么事,这件事有必要用 VR 做么」变成「我能用 VR 做什么事」,此时非刚需内容才有机会发挥更大的价值。

而用户黏性则来自被满足的刚性场景。产品在满足了一部分用户的刚需之后,这部分用户自然而然地会被显著的用户收益和难以替代的用户价值黏住,形成对产品的高频使用习惯,当这部分用户的使用频次和停留时长达到一定程度之后,就会开始追求用产品来满足一些非刚性需求,从而衍生出更多的用户场景,更多的用户场景带来更高的产品价值,进而吸引更大规模的用户群体。

VR 的普及

在手机普及之后的今天,人们随时随地都会拿出手机看视频;但是在手机普及之前,人们可不会仅仅为了随时随地看视频就购买和使用手机。

当 iPhone 第一次出现在大众面前的时候,乔布斯老师已经找到了能充分发挥智能手机「移动」和「联网」特点的刚性场景 —— 随时查看股票信息和随处收发电子邮件,以此先牢牢抓住金融投资者和商务人士,然后再在这些刚性场景之外,逐渐衍生出看视频等更多用户场景,吸引更多消费者,最终使智能手机得以普及。




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VR 要如何普及呢?

VR 与其他媒介最大的不同,或许是视听升级所带来的强烈「临场感」,以及在 3D 环境中用户与虚拟世界之间「自然的交互」。

那么,有没有适合发挥 VR 特点的刚性场景?

我认为 VR 看房应该算一个。对于那些厌倦了在烈日下四处奔走看房的租房/购房人群而言,远程看房既省时又省力,用户收益显著;而 VR 的「临场感」和「自然的交互」,可以为他们带来更接近现场看房的体验,这样的用户价值是其他媒介难以替代的。

有了可以充分利用 VR 特点的刚性场景,VR 是不是就能普及了?

显然 VR 看房的出现并没有使 VR 达到普及的程度,原因可能有两个:第一,需求频次低,很难构成足够强的用户黏性,也就无法衍生出更多用户场景;第二,人群基数小,很难形成足够大的用户规模,也就谈不上普及。


由此看来,也许只有找到同时满足以下四个条件的用户场景,VR 才能开始普及:

1、充分利用「临场感」和「自然的交互」

2、有足够明确的用户需求

3、有足够高的需求频次

4、有足够大的人群基数


以我有限的观察,目前还没有找到这样的场景。但我相信,打造一个所有开发者都力求「更好地满足用户需求」的平台,将大幅提高找到合适场景的几率,从而促进 VR 的普及;而追求「更充分地满足用户的视频消费需求」,则更像是在押注 VR 的普及。

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